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從本源出發,分析設計存在的意義

在寫這篇文章之前,伊卜生髮現了一個缺口,重新設計了你我之間的關係,對於期待不同的人和追求差異的品牌總喜歡憑藉直覺塑造差異(比如美化和強化標籤),希望借這篇文章有所幫助,修補缺口。

一個人在一生中的大部分時間裡,都在努力做的一件事,就是試圖把自己和別人區分開;

我問了很多人,覺得自己最與眾不同的是什麼?

出現頻率比較高的回答是:

「我更膽大」

「我更自信,天生驕傲」

「我更理性,擅于思考」

「我比別人心細」

「我情商比較高」

「我應變能力強」

然而,當我們站在旁觀者的角度看,大部分人並沒有什麼顯著區別。

(雖然他們也像我們一樣,覺得自己不同別人)。

為什麼會產生這種自我和外部的認知衝突呢?

這是因為我們感知外部和自己的生理方式不同。

感知生理學(sensory physiology)的解釋是,人的大腦只能通過「物理能量」,區分外部感覺,然後將這種能量轉化為「電化學信號」,才能被神經系統所感知到,從而產生不同感覺(比如顏色不同、聲音不同、形狀不同、運動軌跡不同等等)。

但感知自我時,並不需要這種轉化過程,也能體會到和外界的差異。

這也就造成了,雖然我們自己總是覺得和別人不一樣,但因為沒有通過「物理能量」傳輸出去,因此無法被別人感知到,在外界看來我們自然也就平平無奇了。

我們能感知到物理學家的突出,是因為蘋果墜落砸到腦袋或創造出了神奇的藍色對沖電蛇,而無法直接感受到他們推理出了地心引力、正弦交流電等不可見的原理的偉大。

相反,人們對哲學、邏輯學普遍知之甚少,因為他們很少能把理論,轉化成「物理能量」。

這就好比,一名演員總覺得自己演技出眾,辨識度高,但拿到劇本后,卻不去設計角色的表情、突出人物性格的動作和口頭語,演員沒有設計這些可以被觀眾所見的表現方式,最終會被認定沒有演技。

所以說,與眾不同的形象,往往是通過「設計」物理表徵得以實現的,而不可能天然的存在。

上一篇文章《從優秀到卓越,你缺少的4種特質》中,伊卜生提到,是否具備設計型思維是區分卓越與否的一把標尺。

那麼,到底什麼是設計型思維?

我並不想談論工業設計、交互設計、體驗設計各自該如何做,而是想要從本源出發,分析設計存在的意義。

設計之所以存在,很關鍵的一種作用是創造外顯的差異。

與人類個體想要區分他人的初衷類似,大部分的企業,為了設計出差異化的產品和品牌,往往耗費大量的精力,那些嚴肅的產品經理、市場總監、CEO們,可以關起門來開6個小時的會,圍繞大量商業案例和數據尋找洞察,哪怕外賣送來午餐,也絲毫不會影響頭腦風暴的熱情,可最終卻總是沒什麼好辦法。

最後的結論是:

  • 美化可以讓產品顯得與眾不同,所以設計就是為了美化。
  • 人們往往通過識別符號來認知品牌(如賓士、耐克、蘋果),所以設計就是為了增強符號性。

在當下,這些品牌找出的上述方案雖然很順應邏輯,但都不能解決根本問題。

一. 通過美化不能幫你和你的品牌塑造差異

包括很多專業的設計師在內,對於設計的理解很多人也僅停留在美化這個維度。

PS:邵氏風格的武打現在看來,非常簡陋可笑,而近年來的武俠片布景和打戲就絢麗不少,過了幾年你再看這兩種風格,區別就逐漸弱化了。

想象這樣一個場景,一家公司的CEO,對每一位員工提出要求,周一上班請秀出你最特別的裝扮,結果有的人穿著復古馬甲,有人化了驚悚的眉眼,甚至有人穿了比基尼,並且自信滿滿自己肯定是最特別的哪一個,

這時,站在高處俯視人群的CEO,作何感想?

除非自帶主角光環和BGM,否則即使這些員工再怎麼打扮,放到眾生中,也不會讓人覺得有什麼特別。

那麼既然靠穿衣打扮無法實現差異,乾脆徹底一點,直接去整容吧。

會有效嗎?

請看下邊這組照片:

你覺得哪張臉比較特別?這很難區分。

很多產品設計時,會十分在意產品外觀的美觀程度(甚至從裡到外整遍容),但卻沒什麼效果,否則蘋果I出來時,並不符合用慣了Symbian機用戶的審美,FB剛上線時,頁面也非常簡陋,為什麼人們依然覺得它們很特別呢?反而是,市面上那些大量存在的外觀精美的產品,能被用戶認可熟知的卻還是鳳毛麟角?

美觀度不等同於差異化,假如現在又有一家公司投入共享腳踏車的市場,那麼是不是只要他們設計出更漂亮的車子配上更鮮艷的顏色,就能讓上班族們感受到與眾不同呢?

只要想一下,就知道這顯然不可能。

二. 設計符號也不能讓你和品牌與眾不同

既然單純的美化無法讓品牌顯得特別,那麼是不是設計符號標籤就可以實現與眾不同呢?

為了證明這樣做可行,有人可能會羅列很多具有符號特徵的品牌符號,賓士、耐克、蘋果、它們不都是通過獨特的品牌符號,塑造與眾不同的特質嗎?

  • 首先,這些品牌並不是僅僅通過符號的設計讓別人感知到獨特;
  • 其次,大部分能被用戶回想起的符號標籤,出現在20年以前,甚至更久遠的過去。

比如以下這些:

PS:知名的品牌符號

彼時,很多產品的生產者不具備品牌意識,沒有精心設計自己的品牌符號,而那些在這方面花費更多心思的公司,他們的產品就擁有了優先進入用戶意識的特權。

不過,這一招恐怕很難奏效了,由於產品數量爆炸式的增加,依靠符號特性進入用戶心智的可能性越來越小,LOGO等符號的作用已經以及正在逐漸弱化了。

你覺得這些APP的圖標有什麼不同嗎?

總之,符號和與眾不同早已是兩碼事,相反,你很喜歡的一個知識分享的產品,可能沒什麼符號,但在很多人看來,它十分與眾不同。

既然這兩種手段都沒用,人們為什麼還會樂此不疲的堅持使用呢?

這就像人們相信「喝酒會臉紅」,雖然是謠言,但絕大多數人仍然會相信。而不去了解科學的因果關係。

如果你稍微懂一點醫學常識,就會知道喝酒臉紅是因為皮膚黏膜血管擴展。

它的原理是酒精進入肝臟后,會在乙醇脫氫酶的作用下轉化成乙醛;乙醛在乙醛脫氫酶的作用下,被轉化為乙酸;

如果一個人乙醛脫氫酶少,那麼TA的代謝就無法順利完成,乙醛蓄積作用於體內,導致皮膚黏膜血管擴展。

反應在表徵上就是臉紅,跟酒量大小壓根兒沒關係

既然美化和強化符號性都難以幫助品牌樹立獨特性,也無法觸達設計的本質意義,那麼到底什麼才是正解呢?

要弄清楚這個問題,就要知道「設計」因什麼而存在。(明白任何一個問題,都要知道它存在的原由,就像要治療疾病,就要知道什麼引起發病)

我們知道一件事能夠長久的存在,一定是源於它幫助人實現了某種目的,那麼設計的存在,又實現了什麼目的呢?

直到最近伊卜生翻閱一本講設計心理的書,心中的疑惑才得以解答,其中的解讀是「設計的本質是把阻礙轉化為機會」,而如果喪失這種屬性,設計的意義也將不復存在。

那麼,怎麼把阻礙轉化成機會呢?

事實上,很多情況下,阻礙之所以存在,是因為我們總是假設,構成事件的對象只存在一種固定的關係,但隨著時間的推移和情境的變化,這種關係不再適用,阻礙自然就會發生。

舉個例子,當你還是嬰兒,沒有自我能力時,父母的行為決定了我們的一切,這時雙方的關係是「掌控者」和「被掌控者」的關係;

等你稍大一些,有了行動能力,雙方的關係變成了「管理者」和「執行者」的關係;

後來,上大學或工作了,這時候雙方又可能變成「合作者」,比如你負責學習這項核心競爭力,父母為你挑選教輔資源和提供後勤保障;

然而,很多時候,人們並不能及時切換關係,你已經成年了,可父母卻依然把你當成嬰兒去處理關係,由此就造成阻礙。

再比如,你想要擺脫單身,唯一的方式就是相親,殊不知在這種關係下,雙方都帶有明確的任務目標,假想只要選定很可能要跟這個人過一輩子,因此會進入「備選方案選取」狀態,不會有什麼耐心了解對方,只要有一個方面(比如沒車)不符合之前設立的標準,就可能直接PASS掉。而屢次相親失敗后,降低了你的自我效能感,以致造成「恐婚」的心理,形成了阻礙。

其實,阻礙雖然存在,但消除它們並非那麼難,只需轉換一下視角,重新界定並設計關係即可。如果父母能清醒的認識到與子女的關係是在隨時變化的,並及時切換;如果單身青年換一種方式與異性相處(先從同事或朋友關係開始),那麼之前的阻礙便不復存在,新的機會也就出現了。

三. 重新設計關係可以讓你與眾不同

讓人和品牌與眾不同的要素,就是通過改變人與人、人與物、物與物之間的關係,從而改變環境,影響人本身的行為和物體交互的方式,以創造機會。

而這取決於「識別和修補關鍵缺口的能力」。

我們之前提到的美化和增強符號性為什麼不能創造差異性呢?

在特定的歷史時期,二者確實修補了缺口。如在人類從蠻荒向文明時代過渡階段,人類嘗試對原始物品進行加工(如雕刻、塗繪),這便形成了區別文明和野蠻的標誌。

當商業開始從商品向品牌化過渡的時期,遇到的關鍵缺口是,人們雖然使用了商品,體驗也不錯,但卻很難持續被滿足(再去尋找相同的體驗變得很難),所以品牌符號的出現,幫助人們快速識別了產品和服務。

但隨著情境的變遷,這兩種缺口已經不再是最關鍵的矛盾了,在一般人看來,存在缺口意味著局面將會混亂,而實際上缺口和機會總是相伴,前者不存在,後者也就不會出現。

「混亂不等於危險,混亂是階梯」——培提爾.貝里席《權力的遊戲》

舉個例子,在企業培訓領域,90年代的商學院,特別流行教授企業管理和股權激勵相關的課程,可現在這一類的科目不再那麼受歡迎了。

為什麼呢?

因為在那樣一個開荒的年代,很多商人憑藉勇氣實現了企業的井噴式發展,這時候就出現了缺口,企業的管理水平和利益分配嚴重滯後於發展的速度,所以管理培訓課的機會也就在此時出現了。

而當互聯網時代到來,過去管理的缺口已經不再那麼重要,由於創業公司數量的暴增,分食了消費者的注意力,如何重新獲取公眾關注,變成了最首要的缺口。

然而很多過去很成功的商學院,並沒有及時識別出新缺口,因此錯過了新一輪的機會。

正是因為缺口是會隨時遷移,企業就需要識別出新的缺口。(持續獲取用戶比管理企業秩序變得更關鍵了)

1. 企業 — 員工 關係的重新設計

(1)關鍵缺口:智力資源浪費

「企業」的定義是,運用生產要素,向市場提供商品和服務的獨立盈利組織,因此,企業高層和員工之間的關係是「指揮官」和「攻城兵」而在這種關係下,必然存在的缺口。

由於全員必須服從統一的戰略指令,使得有獨立主張的員工,無法施展自己的全部才華,造成企業資源的浪費。

(2)修補缺口:阿米巴模式

京瓷公司經歷了4次全球性的經濟危機都屹立不倒,並且還能持續發展。在90年代末期,金融風暴過後,很多大公司都出現問題,原本名不見經傳的京瓷公司成為東京證券交易所市值最高的公司。專家學者們紛紛開始研究京瓷公司,後來發現京瓷的經營方式與「阿米巴蟲」的群體行為方式非常類似,於是把京瓷的經營模式稱為「阿米巴模式」。

阿米巴模式的核心在於,實現全員參與的經營。在一定框架下,任何一個個體可以獨立申請和成立一個項目組,其他團隊成員給予技術和資源上的支持,充分發揮每個個體的智力資源,相較於其他公司,京瓷的模式就非常特別,它把對於大多數企業的阻礙,變成了機會。

2. 影視劇 — 觀眾 關係的重新設計

(1)關鍵缺口:缺少衍生價值

常規意義上,電影只負責播映完整的故事,觀眾只負責觀看,在這個過程中的關鍵缺口是,觀眾沒有介入行為和認知,所以二者的關係並不緊密,散場之後過不了多久,觀眾們就會把它忘了,製片方難以挖掘後續的衍生價值。

(2)修補缺口:觀眾介入認知和行為

有一種影片不同於其他,就是懸疑推理片,觀眾在整個觀影過程中,會不斷的猜測誰是殺人兇手(最有作案條件的?最有作案動機的?還是最有作案能力的?),然後不斷獲得影片給自己正確與否的反饋,這個過程中,觀眾便投入了認知。

但這依然沒有解決上面的難題,隨著影片公布答案,觀眾的期待也會嘎然而止。

而把這一設計調整順序,就形成了美劇的風格,在每一季結束之後,人們習慣到知乎等社交平台上,猜測後續情節和人物關係發展,為了全面了解故事,去購買原著,甚至還會去研究一下當時的歷史,還會想辦法了解故事的時代背景。

3. 人 — 工具 關係的重新設計

(1)關鍵缺口:信息和應用不匹配

在人們的意識中,工具是沒有生命的,它的作用就是幫助人們實現目標的介質。

當我們看一本書或聽一堂課的時會做筆記,筆記本充當了記錄信息的工具,如果是這種關係,當我們想要利用學到的知識處理問題時,會經常發現,筆記本里記錄的知識雖然很有道理,但並不適用,乃至生搬硬套,到頭來還不如不運用新知識,回歸老辦法處理結果更理想,導致獲取知識的效率很低。

(2)修補缺口:改變主體

以上問題之所以出現,我認為最核心的原因是,人是主體,工具是客體,工具只能被使用,而沒有生命。

如果換一個角度,筆記本才是主體,我們只是為了使他完整的人腦資源,情況就會不一樣。

於是,我在自己的每一本筆記的封面上,都會寫上「腳本」兩個字,而我只是去完成腳本的一個執行者,這樣一來,當我獲取了某個知識后,就會自然的想象在未來的某個情境下,可以利用它做點什麼,為了讓「情節」豐滿,我還會去找其他相關的知識,自然的形成串聯。

當有一天我需要藉助相關知識,去完成任務時,調取的就是一整段情境編碼,而不是一堆信息碎片。

4. 社群 — 成員 關係的重新設計

(1)關鍵缺口:成員對社群滿意度低

伊卜生之前參與的一次線上直播課程,所有學員統一在社群里獲取課程資料,直播預告等信息,其中有一部分學員抱怨助教的水平參差不齊,無法提供令人滿意的服務。

(2)修補缺口:改變衡量標準

實際上,這個社群所請的助教,是上一期的學員。但這一信號並沒有有效傳遞給後邊的學員,在他們眼中,助教一般都是很有經驗的人員,必須為自己提供無微不至的服務,稍有差池,就會產生不滿的情緒。

後來,只用了一個很小的改變,就修補了這一缺口,把「助教」這個稱謂改成「學長&學姐」,這時學員們得到一個信號,助教跟我們沒什麼區別,其實也是出自學員,只不過比我們優先學習了相關的內容,就算有些環節考慮不周,也是可以原諒的,倘若有些地方做的出彩,則會感到超出想象的滿足。

5. 乙方公司 — 甲方 關係的重新設計

(1)關鍵缺口:外行指導內行

外行指導內行,在戰略諮詢、廣告、設計、技術實現、法律支持、財務等第三方支持的領域,甚至是企業內部都十分常見。

究起原因往往是由於在大多數人的頭腦里,甲乙雙方的關係過於固化,就是需求者和服務者的關係。

伊卜生之前接到國內一所知名高校「AI實驗室」的項目,項目方的目的是,在6個月內成為該領域國內最知名的技術提供商。

在我看來,應該先去為產品找到大規模的市場,並且在市場需求和產品屬性之間形成閉合迴路,最終形成產品化。

這是一項浩大的工程。

可對方負責人卻表示,「我們已經知道了產品定位和主推人群,剩下的只是一些宣傳工作,是在微博上、微信上還是什麼渠道,你們決定。」

如果真的在這種條件下開始合作,可以想見結果不會理想,道理非常簡單,就是在沒有充分軍火(傳播什麼內容、情緒、價值觀)的情況下,就去選擇在哪裡開戰(渠道),幾乎是必敗的。

(2)修補缺口:共同探索

甲方確信自己需求,第三方的作用只是提供服務,以滿足這種需求,那麼勢必局限於單一且對雙方都不利的局面中。

事實上,如果不去通過一系列的研究,我們幾乎不可能知道自己是怎麼想的,那麼產生的需求,其實也相當表象。

比如前幾天我和朋友決定中午去吃面,碰到兩家毗鄰的麵館(兩個都不知名,我也從來沒吃過),朋友讓我決策,我毫不猶豫的選擇了其中的一家,但我並不知道自己是怎麼做的決策。

後來,朋友問我為什麼吃這家而不是另外一家,我幾乎答不出,也許是因為這家VI做得更用心,出於一致性的心理,我覺得他們做面也更用心?或者是因為他們的文案正好和自己當下的狀態有關,進而打動了我?總之如果不去有意識的分析,是不會知道什麼影響了自己的需求和決策。

一家企業面對市場時,情況就複雜的多了,我們既不知道自己的需求是否正確,也不可能通過直覺判斷用戶的想法,哪怕去做市場調研,用戶也說不清楚自己是怎麼想的。

因此就需要運用生理學、基因學、邏輯學以及心理學等眾多學科,去獲取別人心智中的答案。

研究的難度,堪比甚至超過任何一個自然科學的學科。

所以,為了優化合作機制,就需要先共同達成一致,這是一次探索,而非簡單的服務支持。

可行的方式是,先把大家召集在一起,共同成立「實驗室」之類的研究組織,在研究過程中,「甲方」人員也能更深入的了解到市場的複雜度,同時幫助「甲方」所有參與者在思想層面達成共識,避免內外部的分歧。

(修補外行指導內行缺口的方式有很多,伊卜生只舉了其中一種)

6. 產品 — 用戶 關係的重新設計

單邊產品和用戶任務:

(1)缺口:假設用戶有行動能力,但事實使用時無意識

因為使用者四肢健全、年輕有活力,就認為讓他們多費一點心力理解產品設計界面是合理的。

而事實上,移動端界面的設計,使用者常常處在一種非正常狀態下操作手機,都是「行動不便者」,他們常常手上拿著重物,或者正在行走,或者帶著手套,或者天冷手凍到沒知覺……

(2)修補缺口:順應用戶直覺

好的產品設計一定是儘可能地降低使用者的認知負擔,即便對方是一個行動不便的人,也能在「無意識」狀態下,順其自然地操作

有效地緩解人和產品操作界面的隔閡,讓人們使用產品成為享受功能的過程,更高境界是捨棄說明書,憑藉直覺便可以實現產品功能。

比如每次在公司的食堂,在刷卡付賬的窗口,提供了抽紙,大家可以自由抽取。雖然明明已經很方便了,但我就是經常忘記拿紙巾。這又是怎麼回事呢?

無論是裝茶葉,還是抽紙巾,都存在一個問題——執行的任務差異較大,無法合併:

  • 「合上蓋子」無法跟「放勺子回原位」合併
  • 「刷卡付賬」無法跟「抽紙巾」合併

用戶相當於在兩條任務流之間切換。

如果我將流程稍作修改,你直觀感覺就「自然」許多

  • 針對裝茶葉的例子:在每一個罐子里配一把小勺子,用戶裝茶葉的步驟就會變成:打開蓋子——拿起勺子舀茶葉——放回勺子進罐子——合上蓋子。
  • 針對抽紙巾的例子:把紙巾放到取筷子的區域,因為取紙巾的行為本質與取筷子的行為更接近,而跟刷卡的行為不接近。

因此,只要將相似任務放在一起,順應使用者的直覺,就可以改善這個問題。

那麼,這個發現在產品界面設計中如何運用呢?

文檔中「字體放大」和「字體縮小」的功能總是放在一起,「左對齊」和「右對齊」放在一起,移動端上,如果雙指捏合是縮小圖像,那雙指張開一定得是放大圖像。

如圖,兩個都是音頻播放界面,都具有「15s前進」和「15秒後退」的功能,相較而言,哪個界面方便用戶操作?

與之前的原理類似,右邊的得到APP,將相似的任務合併了(將「上一首」「下一首」與「15s前進」和「15秒後退」合併),更符合直覺,更自然,更無意識。

結語

從你學會重新設計事物之間的關係那天起,一切自會變得與眾不同,而最為不同的,是改變它們的你。

「與眾不同」當然不是居家旅行必需品,你可以隨波逐流,這並不影響家庭和睦、

朋友感情,但可能會讓你時常焦慮,不知道自己是誰。

「與眾不同」也不是企業發展的必需品,畢竟有很多採取跟隨策略的公司也賺了

很多錢,但如果不去做「與眾不同」的事情,你辛辛苦苦開創的品牌早晚有一天

會被人們遺忘,因為人總是喜歡追求新的事物。

重新設計關係可以讓你變得與眾不同,遠有洛克菲勒、卡內基、亨利.福特、摩根,近有喬布斯、扎克伯雷、張小龍,都是重新設計關係的高手。

#專欄作家#



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