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VR實驗室Labster獲1000萬美元A輪融資,專註VR科學教育App

作為教育科技領域的一個啟動項目,Labster的軟體平台在向學生講授生命科學時,可以為他們提供虛擬模擬實驗室。該項目的A股融資主投方為早期歐洲風險投資公司Balderton Capital,這輪投資最終以1000萬美元的價格結束(約合人民幣6億5千萬元)。總部位於斯德哥爾摩的Northzone也加入了這輪投資,與Unity Technologies的創始人David Helgason一樣,他們清楚地看到了將3D遊戲環境用於教育平台的戰略潛力。

Labster於2013年正式推出了實驗室模擬軟體,其實早在2011年,這一項目就開始成立並秘密籌劃了。迄今為止,他們已經創造了大約65個模擬環境,涵蓋了許多生命科學的研究課題,從基礎介紹到酸與鹼,再到模擬使用共聚焦顯微鏡(一台價值數千美元的實驗室設備),學生可以在模擬狀態下處理帶有腐蝕性的化學物質,並認識到不遵守實驗室安全協議的後果。

所有的3D模擬都包含一些遊戲和挑戰,這可以保持學生的學習狀態,在給他們提供理論參考的前提下,讓學生去解決神秘難題和多項選題。3D環境的設計也和點擊冒險遊戲十分相似,這意味著通過點擊,用戶可以操控實驗室設備並在環境中活動。

該創業公司的遠大目標是通過對實驗室設備和實驗的虛擬模擬,來為學生提供互動性更強的學習體驗,以此取代研究所及以下科學教育中教科書所佔的地位。它是一個更容易獲得的遊戲化學習體驗,教育機構在教學時無需為學生提供昂貴的真實實驗室設備。

首席執行官兼聯合創始人Mads Bonde表示,大學在採用新技術時並不積極,所以他將教科書和講座這樣的學習「現狀」稱為Labste目前主要的競爭對手。

「我們知道教育空間的發展不可能一蹴而就,但即便是大學部門的出版商也知道新科技現在是大勢所趨,教科書發展到下一個階段將會是更多的互動,」他告訴媒體「就中期來看,它絕對需要與許多教育方法共存,包括書籍、視頻和其他領域。」

在3D模擬中對教育進行重新思考

Labster此前提到,2013年為了推出產品,他們當時籌集了100萬美元(約合652萬人民幣)的資助和非股權支持。Bonde指出,自那時起該項目的資金已經累計達到了1000萬美元,這還不包括已經關閉的1000萬美元A股融資。

「多年來,我們一直在與很多投資方進行協商,但最終還是決定把精力集中在一起,所以我們早期的成功銷售只與丹麥及歐洲部分政府的投資合作,」他說,「他們為我們與大學的合作提供了資金……這與我們今天所採用的隱蔽方式相類似。」

他說Labster現在開始接納風險投資資金的原因在於一個投資者的靠近,該投資者熱衷於合作但身份不便公開。這使公司開始認真考慮是要繼續保持有機增長,還是接納風險投資資金並大力發展產品、擴張多元化市場。

「我們最終確定接納風險投資資金是現階段的正確選擇,因為我們的產品已經逐步完善,它確實需要加強販賣、營銷和走向世界,這是我們做出決定的原因,」Bonde說,他提到這個特別的戰略投資者並不是Unity的Helgason。

Labster的最終目標是,通過其平台開發3D教育內容要和教科書內容成本相當。雖然Bonde承認,目前兩者在成本上仍然存在「巨大的不平衡」。但是,通過一個在模擬平台上創立的內容構建系統,他們在儘快縮小這種差異。

Labster A股融資中的一部分將用於這個「實驗室構建」系統,它可以讓系統人員和個人創造出定製的模擬器內容以便學生學習。

目前平台上大部分的可用內容都是由Labster與教育研究所的客戶合作開發的,其中包括一些頗有資歷的機構,如美國麻省理工學院和倫敦帝國學院,但這些機構明顯縮減了業務的規模,所以平台正在尋求擴大內容創建渠道的方法。

「我們也有學生做到了這一點,」創立內容的實驗室構建者Bonde說道。「我們長期以來都盼望著能夠革新科學教學的方式,創造一種高級的遊戲類3D模擬,並通過我們的平台將其推廣出去。」

「如果用戶學習到了課程的重點,那麼每個模擬都將持續很長一段時間」,投資公司Balderton在北歐地區的負責人Sam Myer補充說,在價格方面,只有Labster的模擬可以「一再地」重複使用。

「成本差距其實並沒有那麼大」他說。

Myer說,Labster主張與風險投資公司合作是因為它「佔據著數字化教育市場的中心地位」,並且在「擁有電子平台後開始重新思考自己可以做什麼」。即不再試圖將現有格式帶入網路, 而是(以電子書)充當教科書、(以在線遊戲)充當講座或者(以慕課)代替所有課程。

「Labster確實在重新思考教育內容應該呈現出什麼樣的面貌,因為現在開發團隊可以使用這些新工具從頭進行設計。」 他說,所以這次在教育科技方面的實踐與其他很多公司都不一樣。

目前,全球約有150家機構在使用Labster提供的平台,其主要市場是英國和美國(Bonde也開拓了亞洲用戶市場,包括香港、新加坡和南美洲。)

它採用了一種混合商業模式,即以企業對企業的方式向大學和教育機構出售商品,又以企業對消費者的方式將其出售給需要學習協助的學生,而且它想要用新的投資來同時擴大這兩方面的交易。

在接下來的12個月當中,有關更多科學課題的擴展模擬內容也將逐步投入開發。此外,Bonde所強調的大量投資也包括日益增長的團隊人數,所以公司還將繼續加強售賣和營銷的工作,面向的對象主要是美國和英國的大學。

「在過去的五年當中,我們一直致力於開發這個可以進行教育模擬操作的平台,由於我們使用的是Unity為基礎的遊戲引擎,它可以將用戶的學習體驗設計為我們認可的人類學習方式,」他說。「孩子學習的方式包括互動、與他人交談以及體驗世界。他們將這些東西內化並從中汲取知識。」

雖然引導式模擬似乎表明它至少會對傳統教學機構帶來更嚴重的損害,比如消除對這些機構存在的需求,Bonde說,大學仍然可以發揮關鍵性的作用,那就是創建內容並確保其質量達到教育標準水平。

Myer贊同這一說法。他說,「我認為大學在指導教學內容以及模擬設計方法這些方面總是至關重要,所以和那些與Labster一起工作的大學進行合作就顯得不可或缺。這個行業的領軍人物……以及各個大學之間的主要區別,他們的主要標誌就在於教學的內容、教學質量以及他們所站的立場。所以每所大學都希望能夠在教學內容上有發言權。所以我認為他們永遠都是重要的。

虛擬現實尚未成為教育科技的關鍵

Labster虛擬環境的另一個組成部分是VR和AR。虛擬現實和增強現實都是該創業公司非常感興趣的領域,雖然現實地講,它還沒有建立起可以承載這些技術的平台。然而,它採用了跨平台的方法,這意味著筆記本電腦和平板電腦用戶都可以直接體驗這項技術,無需任何專用頭顯設備。這樣,即便公司考慮將轉型后的VR學習環境真正投入大眾市場,它也能夠適應學生和大學所持有設備的現實情況。

Bonde堅定地認為,沉浸式VR模擬將在未來的教育中發揮主導作用,例如,技術人員正在研發觸覺手套之類的外部設備來進行反饋。他還認為增強現實將會發揮關鍵的橋樑作用, 幫助那些在虛擬3D實驗室中開始大學生涯的學生,使他們能在研究所的學習(那些3D模擬練習無法滿足的內容)中自如地使用真實的實驗室器材。

但是,他的想法也需要一定的耐心來支撐,因為這種變化不會在短時間內出現。「就長遠來看,虛擬現實和AR也將成為學習的主要途徑之一。但是,這不會一夜之間發生。」他說。 所以我們所要做的是創建一個平台,使它可以在電腦和VR上使用基本相同的代碼庫和模擬。 學生可以自主地選擇設備,甚至在VR和非VR設備之間進行切換。

「現在,VR對我們的課題來說並不重要,」他補充說。「使用筆記本電腦等設備我們同樣可以實現飛躍……用戶可以在遊戲類的環境中進行互動,這才是他們的主要受益之處。

Balderton的Myer在近期至中期的時候也對VR領域保持冷靜。「這樣發展下去的話,VR將會是該項目最好的呈現方式」,他在談到Labster的模擬實驗室時說。「Labster真的是在實踐中學習。他們有著非常強大的3D模擬技術。現在大多數有需要的大學、公司或學校都無法使用[VR]實際設備。因此,能夠在手機、筆記本電腦或其他設備中實現3D模擬就尤為重要。

「但是他們正在將這個非常豐富的3D環境轉向VR方向。所以我認為VR會在很大程度上改變教育的發展方式。他們對模擬進行了大量的研究,發現它確實改善了學習效果。而VR正是這些模擬的理想形式。」

當被問及他對VR有多看好時,Myer說這項技術在被大眾採用之前仍然有很長的路要走,儘管他已經看到了教育用例與遊戲的近期應用。「我認為離我們看到大眾市場還有一段時間。特別是在休閒遊戲方面,短期內不會實現,」他講到。

我花了相當多的時間觀望遊戲,VR確實是他們正在努力打造的平台之一。實際上目前教育用例比遊戲強大得多。當你想學習的時候,你會拿起一本教科書或其他,還是試圖將身心長時間地沉浸在學習內容當中。因為VR是一個沉浸式的經驗,所以作為遊戲來說是非常具有挑戰性的,因為你要沉浸其中再走出來……實際上在現階段很難開發出一款適用於VR的遊戲。」

Bonde說,在開發學習平台的過程中,Labster與心理學家曾一起嘗試識別出技術可以實現的教育優勢,例如追蹤用戶的情緒和血壓,並在平台使用過程中掃描和分析腦部,該項研究的結果顯示,VR可以提升學習的體驗,因為用戶「完全沉浸」其中。

但他同時強調了Labster的技術不可知論,並補充說:「我們不能依靠虛擬現實來取得成功,這一點非常重要。」



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