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不按套路走的《我叫MT英雄殺》 緣何能異軍突起?

2017年快過半程,對於發展態勢明顯的手游市場來說,似乎毫無波瀾地印證著業界的猜測——大廠少數產品霸榜、整體增速放緩、用戶交互需求提升、重度手游佔比上升、渠道進一步集中。在這其中,業界最唏噓的便是,很長時間以來可以輕鬆「相互借鑒」,貼個IP便能上線掀起一陣「熱潮」的手游,似乎不再受到市場的認可,走向了滑坡。而在近日,一款由金剛遊戲發行的競技策略TCG集換式手游《我叫MT英雄殺》,上線首日獲得了34家主流渠道的S級資源推薦,並在社交媒體上引發一輪關於TCG的熱議,而首日超過百萬流水與在iOS暢銷榜上的不俗成績表現。讓業界看到TCG競技煥發出卡牌類手游新的機會。

【文化營銷+全球賽事 精準打動核心用戶】

作為一款小眾型的TCG手游,如何獲取用戶是《我叫MT英雄殺》面臨的第一個問題。對此,金剛遊戲精準地找到了核心目標,並制定了文化營銷+全球性的賽事的策略,以此直擊用戶需求,打動核心用戶群。

首先,基於強大的IP屬性,《我叫MT英雄殺》別具一格的以IP內涵的文化底蘊,推出了「英雄殺陣」式文化營銷。在這其中,第一步便是在深圳高新創業園捷運站「科苑站」布置了一個「英雄殺陣」,以鮮明、熟悉的「我叫MT」聯盟與部落代表人物之間的對抗,不僅在視覺傳達上吸引IP受眾,更深入喚醒了用戶對IP的回憶,進而使得遊戲的知名度、影響力以及用戶轉化方面得到提升。而將「英雄殺陣」啟動地點,選擇在「科苑站」,其核心便是瞄準了較易接受新鮮事物、敢於挑戰並且具有較高的要求的高新科技年輕人群,繼而以其為核心用戶形成口碑,逐漸輻射身邊用戶。同時,《我叫MT英雄殺》還邀請鬥魚知名主播劉飛兒、西瓜醬、尾巴進行直播,憑藉對遊戲競技性的獨特詮釋以及自身影響力吸引了百萬用戶同時觀看,與主播攜手作戰也成為「英雄殺陣」文化營銷的一部分。隨著「英雄殺陣」在全國以一個個關鍵點的部署打動核心用戶,這些點也將會以核心用戶的口碑為基礎,自擴散影響至泛用戶,進而形成相互交織的用戶環,最終覆蓋全國的手游用戶。

最值得一提的是,《我叫MT英雄殺》在遊戲中推出了大型多人實時競技賽事,以及全球排位賽等線上賽事,並且還計劃舉辦大型線下賽事。通過全方位的電競賽事,《我叫MT英雄殺》將會打通線上與線下的連接,並且在電競用戶中不斷擴大影響力,進而在遊戲納入電競賽事範疇后以電競用戶為基礎,帶動手游泛用戶。實際上,通過文化營銷+電競賽事為營運方式的TCG手游,以《爐石傳說》、《部落衝突:皇室戰爭》為代表都取得了相當理想的成績,尤其是在手游全球化的現今,這種方式更容易被全球手游用戶所接受,也更能達到「長線運營」的目的。

【手游怪圈的破局者 TCG的逆襲】

回顧歷年來的手遊行業報告,同質化、品質低劣、抄襲、盜版等等負面辭彙屢見不鮮。它們共同彰顯了國產手游的悲劇,不追求創新,不尋求突破,不吝於雷同,往往一款手游的出現,除了在IP和畫面上會有不同,其他內容都好像似曾相識,這種怪象卻成為了手遊行業的常態。

而在目前手遊行業中,無論是業界人士還是玩家,都會發現有一個獨特的領域,它從未被抄襲,遊戲品質基本都還不錯,遊戲體驗很棒,成就感很足,這就是——TCG。這一領域的代表有《萬智牌》與《爐石傳說》,相對於前者,後者更偏向休閑的TCG,加上暴雪大神、魔獸IP的強力支持,現在已經成為全球的手游競技項目之一。那麼,為何《爐石傳說》這類TCG手游,沒聽說有哪款手游跟它「同質化」呢?

以此次《我叫MT英雄殺》為例,TCG集換式手游除了要有集換外,還要有競技的公平性、對抗性、策略性、交互性。單遊戲首要N多的角色卡牌以及與角色特性想匹配的N多技能牌,例如傻饅+楊叫獸之吻等等,它們形成難以計數的組合這一項,便需要耗費大量的人力和時間,甚至是每一張卡牌都要經過反覆測試方可加入卡組裡。如此龐大的工作量,想必是已經習慣快節奏、同質化開發的研發商絕不敢觸碰的領域。

而恰恰《我叫MT英雄殺》的成功,便是給玩家足夠的空間,充分調動智慧來施展策略,進而讓玩家在每一場戰鬥中都具有新鮮的感受和體驗。在另一種程度上可以說每次的戰鬥都是體驗新遊戲的絕妙衝擊。

【迎合電競趨勢 推動TCG競技】

TCG手游用戶在國內乃至全球數量都較少。但與此同時,隨著遊戲的發展,電子競技已經成為發展的潮流之一。無論是各種手游舉辦全球性聯賽,還是國家政策驅動電競的發展,都在推動電競向更好、更普及、更正規以及更具影響力的方向發展。預計2017年達到2.6億的電競用戶,具有著強大的消費力。

將TCG與電競融合,便成為了一個新的突破口。對此我們可以發現《我叫MT英雄殺》以區別於傳統手游的核心理念,首創TCG競技概念,迎合時代與用戶趨勢來讓產品打開市場。對此我們可以看到,除了擁有英雄副本、狂野競技場、冒險模式等玩法之外,遊戲中核心的1V1、2V2的競技對戰則,憑藉TCG經典的組合策略以及競技性,成為最吸引用戶的關鍵。隨著電競潮流的發展以及用戶TCG競技習慣的不斷成熟,《我叫MT英雄殺》將會在市場上得到更好的認可。

【降低用戶門檻 大IP提升轉化率】

IP已經成為時下手游的標配,無論是影視劇、動漫、小說、遊戲甚至是明星名字,IP彷彿無處不在。它對於用戶轉化率、付費、活躍等多項關鍵數據都有著極為明顯的提升,這也是時下熱門IP備受廠商青睞,甚至列入拍賣會之列的核心原因。

基於TCG用戶量較少、細分市場不夠成熟的弊端,《我叫MT英雄殺》想要在市場上尋求突破,在TCG受眾量小的現今迅速擴大局面,IP便成了至關重要的元素。此前暴雪的《爐石傳說》,便是基於此借用了「魔獸」IP,才迅速打開了市場。在選定IP時,「我叫MT」這一自2009年便驟然風靡,至今已沉澱出極為廣泛用戶基礎的IP,便成為了第一選擇。無論是在IP用戶數量、影響力以及其角色個性方面塑造的成功,「我叫MT」都與TCG競技的理念極為契合。而《我叫MT英雄殺》的推出,也是在「我叫MT」這一IP衍生手游中,開創了一個全新的TCG類別,成為IP矩陣形成的一大部分。

實際上,《我叫MT英雄殺》的IP降低了獲取用戶的成本和難度,極大化提升了轉化率,進而在其上線首日便取得破百萬流水中佔據相當的貢獻。

在手游發展進一步平緩,巨頭壟斷集中化的當下,《我叫MT英雄殺》無論是在渠道、社交媒體上的熱度,還是其首日破百萬流水與iOS暢銷榜的成績,都彰顯了其對用戶極大的吸引力以及市場潛力。隨著《我叫MT英雄殺》上線時間的推進,這款遊戲將會以不可阻擋的態勢引領國產TCG競技手游的潮流,成為下一個標杆性產品,為乃至全球的手遊玩家帶來一股全新的衝擊。



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