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遊戲人沉浮錄丨觸樂

這次採訪中,我接觸到不少因為各種原因仍堅持在這個行業里的人,也有不少最終決定放棄,轉而去其他方向謀求生路的人。

遊戲開發——讓所有玩家們所心馳神往的行業,包含策劃、美術、程序、QA、運營等各個部門職位,每個職位又可以劃分出相當多的細類,雖然與某明著描寫遊戲公司日常、實質上卻是賣百合的動畫那樣整個team都是萌妹子的設定可以說相差十萬八千里,但一群大老爺們為了一個共同的夢想揮灑青春的汗水這種情節,往往最能打動那些涉世未深的年輕人。而遊戲開發,正好是這樣一個能同時滿足:夢想、基友、揮灑汗水等諸如熱血勵志番要素的行業。

近年來國家政策的轉變和「遊戲」一詞的去妖魔化,以及國內電競行業的發展,都讓遊戲開發這個原先讓玩家們倍感神秘的行業逐漸展現在大眾的面前,國內的各種大小團隊更是蜂擁而上,希望能在這片曾經的處女地上勤奮耕耘出屬於自己的一片天。

於是,無數玩家抱著自己要成為「的小島秀夫」,開創「天朝的動視暴雪」,打造「國產《魔獸世界》」的理想;或是被《王者榮耀》日入斗金的神話所激勵,期望能複製郭煒煒和他的《劍俠情緣叄網路版》的成功,想要再次演繹大偉哥和《崩壞》系列的傳奇,立志成為一名遊戲人。

相對的,各類遊戲相關工作的培訓機構亦如雨後春筍般在神州大地上遍地生根,這一切看上去都那麼美好。但是美好的永遠是故事,成功者永遠是金字塔的頂端。而成為這個頂尖的過程,個中辛酸,卻只有那些在這個行業里沉浮過的人才能明白。

辭職去做獨立遊戲的Eric

Eric是我最早認識的一個遊戲人,也是我的好友。當我提出想要詢問一些關於他工作的採訪時,他沉默了一段時間,然後問了一句:「會匿名嗎?」當我告訴他,所有受採訪者都會化名之後,他答應了我的要求。

Eric最早接觸到遊戲還是在上幼稚園的時候,在90年代初期「小霸王其樂無窮」大肆泛濫的年代,尚只有三歲的ERIC就在他父親的帶領下進入了這個五彩斑斕,充滿了幻想的世界。

Eric那時候並不認識成龍,但是封面上這個人大鼻子讓他印象深刻

後來的Eric與大部分的遊戲玩家一樣,遊戲成了他生活中不可或缺的部分,而他的父母也從最開始的放任到後來嚴格限制他玩遊戲,不過Eric對遊戲的熱情反而在這個過程中被不斷的放大,而這份熱情放大到最後,Eric已經不僅僅滿足於流連於他人創造的世界中了。他萌生了創造一個屬於他自己的世界的想法。

帶著這份期望,Eric畢業之後選擇了進入遊戲行業,成為一名策劃。根據他的回憶,他的第一份工作說起來是策劃,其實更多的是執行和打雜。諸如填表、寫物品描述、技能描述等等。後來Eric還是接到了設計一些小功能的工作,但他說:「現在回想起來,當時提交的設計真的是非常糟糕的設計。要麼設計的過於繁雜,要麼又設計的過於簡單。」好在當時Eric的上司給了Eric不少的幫助。不過因為薪資過低,Eric在工作了半年後選擇了離職。

Eric的第二份工作是為一個已經在線上運營的頁游製作劇情,由於遊戲本身的輕量化,最初開發團隊並沒有為遊戲增加劇情。Eric的主要工作就是補完這個部分。當然,對於國內的大部分小型團隊來說,一個人身兼數職的能力是必須要有的,Eric自然而然也不能免俗,製作劇情之餘,Eric也承擔起了一部分並不太重要的功能點設計。

在勤懇工作了數個月之後,遊戲因為並不盈利終於被砍掉了,之後Eric被調到另一個項目組,而工作的內容是則是大多數國內開發商特別喜歡乾的事情:換皮。在堅持了兩個月之後,Eric認為這與他心目中所期望的「遊戲開發者」相去甚遠,再一次決定辭職。

這兩份工作讓Eric認清了現實,他逐漸明白,無論是他所處的環境,還是他現在擔任的職位,都沒有辦法讓他完成「創造他心中的世界」的心愿。

之後的Eric輾轉了若干家公司,也接觸了不少的開發團隊,用他的話說,「現在的公司都是在做產品,並沒有認真打磨遊戲的心」。最終Eric在今年過完年之後,毅然決定結束他長達7年的遊戲策劃之路,離職去做獨立遊戲。

「為什麼不試著在提出的策劃案里加上一些自己的想法呢?」在聊過了工作經歷之後,我問了Eric這個問題,而Eric給我的回答是:「很多時候我會在設計之初就加入一些自己的想法,但總會因為各種原因,而最終無法實現。」至於這個各種原因究竟是哪些原因,Eric並沒有更深入的回答。

「其實我大概幾年前就知道我也許在國內的遊戲行業呆不久。雖然我也明白市場和遊戲行業底蘊決定了國內很難出現世界級的大作,但是如果說現在這種行業風氣當道的話,這樣的遊戲行業就很難有大的起色。」

在採訪快結束時候,Eric突然發給我這麼一段話。我問他,什麼算是大的起色,Eric反問我:「你覺得現在國內有能拿的出手的大作么?還是說你覺得能日進斗金的就是好的作品?」

「至少它們能生存下去。」我這麼回答他。之後,Eric沉默了蠻久的,似乎並不打算在這個問題上與我爭論。

Eric現在租住的屋子裡的書架,書並不算多,但Eric認為積累不是一蹴而就的,買太多書卻又不讀其實是在犯罪。他跟我說,離職之後終於有機會把他想看又沒時間看的很多書讀完了

現在的Eric已經不像剛入行那段時間拚命的去玩遊戲,去尋覓他認為好玩的玩法。他開始花更多時間去讀書,自學美術和程序,他認為:「如果能把自己的想法畫出來,然後再跟專業的遊戲美術去溝通,總比你拿著一個只有文字和網上找的圖的需求案去要好溝通的多,因為你想要的東西其實已經很直觀的展現在畫面上了。同理,如果能懂一些基本的邏輯,在進行功能設計的時候也能主動的屏蔽一些程序的雷點,與程序溝通也會比較方便。」

Eric找了兩個朋友,開始琢磨著如何將自己的想法變成顯示器上那五彩斑斕的畫面。他跟我調侃道:「我現在已經不是圈內人了,大概不能上你的採訪了。」

對於他現在在做的事情,他也明言:「我其實已經預料到結果了。但我還是要去做,如果因為結果註定是失敗就放棄的話,你永遠不會知道應該規避那些坑。」對此,我也只能在最後祝他能完成他的心愿。

Eric沉默了一會兒,回復了我一句:「謝謝。」

澳門賭場與小李

小李是個UI設計師。

我會接觸到小李其實也是托Eric的福,當我和Eric提出採訪的事時,ERIC給我推薦了幾個人,其中一個就是小李。用Eric的話說,小李現在在一家做「澳門賭場」這類手游的公司,是個每天都在卡著表等下班的UI。出於對準點下班的好奇,我找到了小李。

和Eric不同,小李進入遊戲行業其實完全是機緣巧合。小李大學時的專業是平面設計,畢業之後的工作也是在一家手機研發企業的移動互聯部門做平面美術。2012年,國內的移動遊戲行業迎來第一波爆發,而小李所在的部門選擇獨立出來,下海做遊戲,小李就這樣跟著部門的同事進入了遊戲行業。

小李的第一個遊戲是個捕魚類的遊戲。談到他的第一個遊戲,小李似乎來了精神,滔滔不絕的說了很多。他說那個時候捕魚達人非常的火,他們部門的人也就是看準了這個時機切入了市場,「月收入幾千萬。」說著隨手給我貼了一條新聞,「七千萬真的不算什麼呢。」

「其實,做UI這行,前三年還挺有意思的,第四年開始就沒什麼樂趣可言了。」

聊著聊著,小李給我發了這樣一句話。

「最開始時覺得交互挺有意思的,研究UI交互就投入了一年的時間。」小李發完這段沉默了一會兒,之後接著說道「後面的UI要進階太難了,要做動畫特效,要做原畫設計,懂產品,懂邏輯代碼,等等等」。

我開始有點明白Eric為什麼會給我推薦小李了。

「我是特別仰慕程序員,所以一般都跟程序員態度積極, 跟美術反而冷淡,而且我一般都會改策劃的布局。」小李似乎是又打開了一個話匣子,「每次做UI時,我會花很多功夫去做布局線稿,挺好玩的,非常的有趣。而且有時候,我會把自己想象成策劃,理解產品,這個過程我覺得非常有意思。」

這聽上去一點也不像Eric跟我描述的那個會卡著時間下班的小李。他花了很多的時間投入在自己的工作上,雖然不像Eric那樣憑著自己的夢想支撐著自己的工作,但同樣有著屬於自己的的執著追求,並且樂在其中。

這種將工作轉化為樂趣的情況在這次的採訪中僅此一例。雖然每個人都有著自己的理想與追求,但小李是唯一一個將這個過程用「有趣」來形容的。

所以我追問了一句:「那為什麼會覺得沒什麼樂趣可言了呢?僅僅是因為進階太困難嗎?」

「只要好像我去主導布局的,都會跟策劃有種隔膜。」小李這麼回復我。

「感覺策劃也有他的想法,但是被我強行改了之後,因為我一般會做很多表面功夫,增加說服力,但我都是我自己瞎幾把設想的,有些策劃可能跟我一樣都是半斤八兩吧。所以也提不出來什麼好意見,只好默默接納。」

策劃和美術的衝突在和Eric聊天的過程中也有提及,不過Eric告訴我的是,很多衝突其實並不像網上說的那樣僅僅是因為反覆改某些需求,更深層次的原因是策劃往往並不能理解美術為什麼要如此設計;也並不了解自己提的有些需求,在美術設計的過程中其實是觸犯了一些禁忌的。用Eric的話來說:「很多時候美術和策劃的衝突是要策劃背鍋的,雖然我自己也是個半吊子策劃。」

「在上一家公司的時候,碰到過一些自尊心比較強的策劃,做了兩個月就走了,也不知道是不是我的錯。」小李繼續說著自己的故事。似乎是因為小李會在設計時從美觀的角度上加上自己的想法,然後因此和策劃的想法產生了衝突。

「然後突然有一天,他就離職了。」

「其實就是有時候你會給予你所考慮到的角度,去給出一些設計,但是這些設計會和策劃想的不太一樣,然而策劃又懟不過你是么?」

「好像是這樣。」小李在看到我的回復后立刻答覆了我。

「我做UI的時候,通常來說會運用交互書中的理論依據,然後分析競品,做出來的交互圖放真機模擬操作體驗然後設計定稿。」小李繼續補充道,「當然我自己的主觀感受我也會放進去,同時也會把自己放到用戶的角度去考慮,想一想自己是哪一類角色,對界面會有怎樣的認知等等,這些東西我通常都會考慮進去,不過我也不算很專業就是了。」

「比如一款我很熟悉的遊戲,可能我會在主界面的UI上做一些按鈕隱藏,但策劃更希望把這些引導消費的按鈕放在外面,我猜他們可能認為這樣能增加付費吧。」

隔著屏幕,我似乎感覺到小李對這種設計有一些抗拒。

「但我感覺,引導付費的主要還是運營活動。厲害的運營會寫半年甚至一年的活動計劃,再有數據作為基礎,每個時間段的在線人數,如何安排活動,可以給用戶提供什麼活動,這些活動有什麼用等等,寫的非常詳細。然後遊戲就能很賺錢!」

和小李的聊天聊到這裡,我突然很好奇他為什麼會放棄在之前的公司,跑來做棋牌遊戲。

「因為後來覺得累了,就像休息一下。畢竟棋牌遊戲做起來比較輕鬆。」

小李現在所在的公司我並沒有聽說過,不過聽小李的描述,似乎福利待遇非常的好,並且鮮少有加班。

「不過也打算離職了。至今為止已經換了5套皮了,現在已經失去了熱情,每天只想著什麼時候下班,然後拿工資,就像一條鹹魚。」

我不知道該如何應對他說的話,換皮曾經逼退過我的朋友Eric,而現在坐在我屏幕對面的小李似乎也被這個問題困擾了許久。

「那麼離職之後,打算做什麼呢?」沉默了一會兒,我決定換個問題。

「辭職學畫畫!然後做遊戲原畫!」小李這句話回復的非常快,似乎對這個決定非常的滿意。我想,這大概因為他雖然失去了對這份工作的熱情,但依然對自己所從事的事業抱有熱情的原因吧。

在接受了我的祝福之後,我和小李愉快地結束了這次的談話。

插畫師濤哥的小插曲

通過微博,我認識了濤哥。這個藏在微博後面的插畫師其實已經是個年過三十的漢子,目前在合肥這個二線城市從事的工作則是插畫師,順帶做一些小動畫。也許是出於職業的不同,濤哥是唯一一個認可我放上一些真實信息的被採訪者。

談及自己的遊戲之路,濤哥表示並沒有想那麼多,最開始從事動畫製作的他,因為無法忍受當地動畫行業對新人的壓榨於是憤然辭職。「即便是現在,」濤哥用略帶吐槽的語氣說道,「在這個小地方,動畫這個行業的收入依然是排在遊戲美術之下的,可以說是美術里最低的。」

而在尋找新工作的時候正好碰上了遊戲公司在招人,面試過程自然順風順水,於是雙方一拍即合,濤哥成了一個遊戲美術。

遊戲美術很大程度上和動畫里所表現的區別其實並不太大:加班地獄,反覆改圖等等。但實際來說遊戲公司里妹子一直是稀缺物種,一個部門全是妹子?也許你可以試試去鵝廠找找看?

遊戲美術和動畫自然差別很大,而對於第一份遊戲行業的工作,濤哥並沒有多提,只告訴我是個手機遊戲的公司。而濤哥並沒有在那裡待多久,便去了第二家公司。

濤哥加入第二家公司時,第二家公司初創不久,同樣是個做手游的公司,但並不是一家隨大流的公司。國內絕大部分公司還在擠破頭想瓜分國內玩家這塊肥得不行的大蛋糕時,這家公司的老闆利用自身的優勢,與歐洲的某個發行渠道搭上了線,從而成功的將自己旗下的遊戲放到了Google Play上為歐美玩家所選擇。雖然談不上火爆,但自給自足倒也不像其他的小公司那樣天天掙扎在生死線上。

濤哥在這家公司的身份是原畫師。

雖然說是原畫師,但在小型團隊里,一個人往往需要分擔很多的工作。不過濤哥並不覺得這有什麼問題,從小喜歡畫畫的他覺得能夠把一些天馬行空的想法,轉化成實質存在的畫面,這樣從無到有的過程中有非常多的樂趣所在。

在聽到我希望他能詳細描述一下這方面的細節之後,濤哥似乎來了精神。

「最初想法都是很飄渺的一種概念,策劃,美術,程序相互之間只是通過語言表述傳遞著自己的想法,但是通過整合大家的想法,並進行構思與設計,把所有凌亂的,虛無縹緲的點串起來,變成大家視覺可見的一副圖畫,你不覺得這是非常酷的一件事嗎?」

「像我們之前的項目流程,一般開始都是美術,策劃和程序一起參與討論,想要做什麼,需要表現哪些東西,都會在最初的討論時就決定下來,這個過程可以減少很多無用的溝通,留下程序可以實現的,同時又是策劃希望讓美術表達的東西。在這之後,我一般會去看看其他類似的遊戲,一方面是找一些靈感,另一方面是可以避免一些一眼看上去就很像的東西,包括怪物造型,環境,建築等等。」濤哥談及創作的過程時,開始變得滔滔不絕。

「在腦海里已經有了最初的構圖之後,就是畫草圖階段了,這個階段允許美術發揮的空間很大,是美術大開腦洞的時候,但同時也要考慮到遊戲的整體風格,操作特點等等進行設計,在這個過程中,經常與策劃和程序溝通可以有效的避免走彎路。因為很多時候悶頭畫出來的結果往往並不是策劃和程序期望的東西。」

「當草圖完成之後,就是最後的完善階段了。這個過程就要結合手機的特點,需要經常把自己的圖放到手機上看效果,因為手機和電腦畢竟無論從顯示效果,操作效果還是屏幕和玩家的舉例來說,都是完全不一樣的。當這個階段結束以後,初期的工作就算是完成了。」

「之後還可以和策劃一起,給遊戲構思故事,增加玩家的代入感,無論是設計漫畫還是動畫形式的過場,想要表達的故事和分鏡的運用和策劃一起溝通構思,效率也是非常高的。」

不過由於公司經營方針的變動,濤哥的工作內容開始逐漸減少。公司開始大量進行手機3D遊戲換皮的工作。在這個過程中,濤哥並沒有多少可以發揮的空間。儘管當時的老闆仍然非常器重濤哥,但因為始終得不到創作的機會,覺得沒什麼意思的他便選擇了離職。

他這樣對我描述:「在我們這種二線的,並且不是遊戲產業特別發達的地方,很多小的公司老闆自身就會充當很多角色,諸如項目經理、主策劃,或者主美之類,這樣其實有時候會很限制員工的發揮。另一方面來說,小公司雖然靈活,但也受制於資金和人力問題,很多時候整體的創造力並足,即便是有創造力,也很大程度受制於執行力。」

離職之後,濤哥又找到了一份插畫師的工作,之後便沒有再涉足遊戲行業。談及遊戲美術與其他美術類職位的差別的時候,濤哥表示最重要的部分還是團隊之間的溝通,畢竟「你做的是產品,是通過團隊打造的,所以策劃,程序的基本工作流程要了解,知道他們的工作內容,對他們的很多需求自然也能心裡有底,而不是單單的畫出一張張的圖。」與此同時,「需要多接觸優秀的作品,並且不能限制在遊戲,電影、攝影、繪畫、文學、歷史甚至物理科學等方面最好都能有所接觸。」

濤哥與遊戲製作的因緣由他對繪畫的熱情而起,也終於他的創作慾望。對他來說,遊戲美術可能更像是他執著追求美術道路上的一個小插曲,是一段回憶,但並不是全部。

Y的快樂和痛苦

Y是個unity的程序員。他選擇進入遊戲行業的原因和Eric有些類似,但又有點不太一樣。

「當初也並沒有目的性很強的想要進這個行業,只是正好喜歡遊戲,也沒想到自己也能開發遊戲。最初只是想隨便做著玩而已,但做出來的時候就很有成就感。」Y這麼說著,彷彿陷入了回憶,「最初的時候,只是用一個叫Game Maker的引擎去做一些簡單的小遊戲,但後來發現,想要不寫代碼就做遊戲太難了。」

「所以你就選擇了當程序員?」我笑著問。

Y立刻否定了我的問題:「並不想當程序員,我其實不是很喜歡程序這個職業,只是為了做遊戲才去學程序的。」

「印象最深的是小時候在GBC上玩過的一個合金裝備,在掌機上能做出那種畫面效果和遊戲性,當時怎麼想都覺得不可思議。」

後來,Y的朋友給Y介紹了一些活,幫助老外開發一些小遊戲,做的效果也不錯,Y的朋友就問Y要不要一起創業,Y想了想,這樣的話拘束也挺少,就答應了下來。

在公司初創的初期,Y和他的朋友依靠接老外的訂單,倒也能完成自給自足,那些年國內的開發商還在使用Cocos2d-x的時候,由於老外的訂單多數期望的是Unity開發,Y和他的朋友決定主要鑽研Unity這款引擎,這直接決定了他們是國內比較早的開始Unity3D的手機遊戲開發的團隊,雖然那時候的團隊只有兩個人。

隨著訂單的日益增多,Y和他的朋友決定擴大團隊,團隊從2人變成3人、5人、10人……團隊的擴大讓他們覺得,應當創立屬於自己的品牌了。

Y他們不再接受訂單,而是開始根據歐美人的喜好,以及自身開發的長項,去開發一些能夠迎合歐美人玩家們的遊戲。他們的主要目標群體是西方的輕度用戶群,年齡也大多集中在7-15歲之間,都是一些體量並不大的單機遊戲,主要收入來源是遊戲內的廣告。以及一些常見的諸如付費去廣告的功能。

Y所在的公司主要的產品就是類似歐洲卡車模擬2這樣駕駛模擬類型遊戲。當然,各個方面來說,都是歐卡美卡系列的超低配手機版

但隨著工作量的日益增大,Y感覺到自己的壓力也越來越大。同時,Y作為一個喜歡遊戲,但並不是太喜歡程序這個職業的程序員,他更多的是期望能開發一些自己認為有趣、好玩的遊戲,而不是僅僅為了滿足某些用戶的需求,就反覆進行某一類遊戲的開發。

之後每次碰到新類型的項目啟動時,Y都會表現出前所未有的興奮。他經常花費大量的時間研究代碼和引擎,只為讓一個小動作看起來更舒服,或者完善一個小功能。但工期上並不允許他這樣做。

一方面是時間限制,另一方面是自己對遊戲效果的追求,重壓之下,Y失眠的老毛病又開始犯了。隨著失眠的加重,Y的精神狀態也開始變得糟糕起來。用他的話說就是:「一個很有意思的事情,被弄的一點樂趣沒有。」

最終,Y放棄了繼續呆在這家他陪伴著成長了四年的公司,以獨立開發者的身份,繼續活躍在遊戲開發這個舞台上。

當我問及他成為獨立開發者,和之前在公司有什麼區別的時候,他回復我說:「其實我覺得並沒有太大差別,都是一開始做的時候很開心,但是後續要把這個事情搞完是個很痛苦的事情。唯一的區別就是合作方式不太一樣吧。」

後來Y雖然也收到了一些其他公司拋來的橄欖枝,其中不乏一些國內知名的遊戲開發商,但Y還是回絕了他們的邀請。箇中原因,只有Y自己心裡清楚。

我採訪Y的時候,Y正好弄出了一個小遊戲的原型演示,他和他以前的幾個同事正在興奮地測試這個原型。雖然簡陋,但幾個人仍然玩得非常盡興。我想,雖然Y認為這之中充滿了痛苦的記憶,但仍然有很多歡樂在激勵著他獨自前進。

躁動的是人心,沉澱的也是人心

國內的遊戲行業早已經度過了藍海階段,轉為紅海的廝殺,每天都有大批的公司新成立,又有大批的公司死去。每年也會有大量的新人,因為各種原因踏入這個行業,同樣有大量的老員工因為各自的理由選擇離開。

截至今年7月18日廣電總局審批的國產遊戲名單,多達515款遊戲,有興趣的朋友可以查看原網址(www.sapprft.gov.cn)

這次採訪中,我同樣接觸到不少因為各種原因仍堅持在這個行業里的人,也有不少最終決定放棄,轉而去其他方向謀求生路的人。這些人中,有如Y一般,熱衷於創造出更好玩的東西的從業者;有如Eric一般,堅信遊戲應當作為載體,傳遞情感的從業者;有如濤哥一樣,因為自身的興趣正巧與這個行業發生重疊的人;亦有如小李一樣,因為各種機緣巧合,從而決定在這個行業繼續發展下去的人。他們的心是躁動的,同樣他們的心也是沉澱的。

在和Eric的閑聊中,Eric跟我提到了他曾經面試過的一個新人策劃。他跟我說,那個人其實是個電力行業的從業者,算是國有事業單位,想要進入遊戲行業的原因很簡單,他認為這行很好賺錢,他想賺錢。

Eric當時很鄙視這種完全沖著錢來的從業者。他盡量心平氣和的和對方聊了半個多小時,在發現對方完全沒有經驗,僅僅因為眼紅這個行業的收入而決定加入之後,Eric拒絕了對方。

事後Eric和同事光是吐槽就吐槽了半天,對方說的每一句話都被他拿來和同事吐槽了。想來也是真的氣不過了才會有如此的舉動。

但我以為事情就這麼結束的時候,Eric突然又開口了:「其實現在想想,如果那個人真入行了,沒準能成為一個還不錯的運營。」

我好奇他為什麼突然這麼說。他回答道:「你想啊,他對賺錢的慾望高過一切以至於他寧願放棄電力那個基本上不會丟飯碗的行業,跑到我們這行,如果善加引導的話,他一定很樂意將玩家口袋裡的錢掏光不是嗎?」

我有點目瞪口呆。Eric並不是一個看盈利說話的人,他從不關注一個遊戲到底買了多少錢,他只關注這個遊戲好不好玩,哪裡好玩。

「但是呢,我大概是帶不出那樣的運營的,我也帶不好這種對錢充滿慾望的人。我想也許有運營會喜歡這樣的學生吧?」Eric笑著補充道,「不過他那麼浮躁,如果不能沉澱下來學習的話,這一切也就沒可能了不是嗎?」

作者聆遠洋

發現遊戲的樂趣,發現非遊戲的樂趣。

評測記錄盲人街機神遊紀實三和國小生人物幕後懷舊獨立遊戲黃油非洲人或者隨便一個詞碰碰運氣。



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