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2017ChinaJoy採訪語錄:規則已變 內容為王

2017ChinaJoy採訪語錄:規則已變 內容為王

2017ChinaJoy已然結束,狂歡之後,諸多參與者在梳理今年CJ的收穫之餘,也逐漸恢復了平日里的冷靜。借著餘溫尚存,遊戲日報砂砂整理出了遊戲從業者在今年CJ上留下的部分語錄,僅供分享。(特此說明,本文涉及到的所有素材,均來自2017ChinaJoy期間,接受遊戲日報採訪的遊戲從業者。)

自手游爆發以來,市場規則的變化也讓廠商在量的獲取上有了很大的改變。盛大遊戲副總裁譚雁峰用了兩個詞來形容早期的遊戲市場:「簡單、粗暴」。「比如在暢銷榜上刷榜,很簡單,兩三萬塊錢就能刷到排名前十。所以當暢銷榜被取消之後,吸引用戶的手段就必須要更加有技巧。營銷和發行的價值就是在這裡,而且營銷變現能力的體現也並不在一朝一夕,而是長線的,用戶基數足夠大,產品足夠有意思,這才是整個行業需要考慮的一個問題。」

同時,譚雁峰也補充道,對於大廠來說,如騰訊的極光計劃,他們來做渠道的轉變是可以的,但對於小廠商和獨立開發者而言,則是「耐得住寂寞,頂得住壓力。」

同樣是在獲取流量的方面,37手游副總裁劉軍則分析了下具體的細分領域,「武俠、仙俠類已開始疲軟,」劉軍說道,「用戶洗的很嚴重,接受度上出現排斥,流量渠道成本增加,以前安卓渠道花十幾二十塊錢就能導一個用戶,現在則要四十五十,多一點的可能要七十八十,iOS可能要過百。」

而面對流量採買成本的變大,劉軍也分享道,37手游採取的戰略是對於武俠、仙俠2D產品的戰略性放棄,將精力轉放到其他細分領域,此外也提出頁游轉手游這一戰略重點。

「市場變革就是一個篩選過程,只有經過市場篩選下來的廠商才能存活下來,這裡的篩選標準就是用戶需求。」看完了以上兩位VP的觀點與行業回顧,谷得遊戲的聯合創始人雷斯林(羅維)的這席話頗有總結之意。其中,他也格外強調了用戶需求這一點,「以端游市場來說,喜歡它的用戶不會減少。就算手游需求增多,但也只是佔用了端游、頁游同一批用戶的更多時間。雖然手游有大廠壟斷的情況,但那些專註細分領域或單機遊戲、端游頁游的公司,依舊活得很好。」

對於IP時代下的手游精品化,搜狗公司副總裁王穎則認為IP的優勢更多體現在於遊戲的發行與營銷上面,而並非是遊戲本身的絕對性優勢。「對於IP應該是合理運用而不只是消費甚至是過度消費,遊戲產品的成功更多要依靠於遊戲的核心玩法以及對於核心玩法的創造。IP可能象徵著一款遊戲好的出身,但起點高是否意味著一定就能成功呢?」

除了市面上常見的遊戲類型,像H5與VR這樣還處於發展初期的遊戲載體也是ChinaJoy的重要參與者。面對H5遊戲公司最基本的生存問題,白鷺時代CEO陳書藝提到了廣告營收和重推海外,比如Facebook和谷歌,受眾量很大,但沒有內容。反觀率先將內容做起來的國內市場,幾乎都被大廠壟斷,機會不一定是每個人都有。

「稍微有點心眼兒的(H5遊戲)開發者都會考慮海外」,陳書藝分享了一個案例,在首批登上Facebook平台的17款手游中,最高的DAU是300多萬,如果按照一個用戶2毛錢收入來計算的話,一天就有幾十萬的收入。「這還不算廣告所帶來的收入,如果在國內,這樣的數據則很那實現,除非上騰訊。而且在潛力方面,Facebook在全球有20億用戶,但近乎一塊荒地,一款網游都沒有。所以對於H5遊戲來說,海外的市場盤子真的很難預計。」

而對於在某種程度上,與H5遊戲一樣陷入瓶頸期的VR遊戲而言,冰穹互娛的CEO王強則表示「菜鳥先飛,破釜沉舟」。他認為在VR投資熱過後,歸於理性的VR時期是一個很好的布局機會。「無論是人力、財力、還是物力,我們都遠遠不如大廠,所以不能等到大廠全面進軍了,我們才布局。」

在具體的內容上,王強則認為FPS是目前最適合VR技術的遊戲類型。「並不是說其他類型不適合,而是FPS這類遊戲的教學成本很低,持槍,射擊,都很簡單。而且這類遊戲可以說是全球風靡,如果說做一款武俠類的VR遊戲,它也有火的可能,但風險較高,不僅是技術方面、體驗方面的風險。在市場層面考慮,它能否會被海外接受,也是存疑的。」

從這次遊戲日報在ChinaJoy上的部分採訪中可見,隨著遊戲領域整體的偏向理性,無論是手游端游,還是VR、H5這樣的技術載體,不同領域的遊戲人都開始將重點聚焦到了內容本身。在接受遊戲日報採訪時,錢寶網CEO張小雷把VR、AI等技術比作為人們公認的未來,但他也表示,在這其中,內容永遠是最核心的。「這就好比電影院,空調再好,裝修再豪華,如果放的是爛片,一樣走。」

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