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《ASTRONEER》&《飢荒》部分設計思路分析

簡單介紹一下背景:

《ASTRONEER》是一款外星球的沙盒探索遊戲,它是在16年年底時候上線steam的,目前還是屬於測試階段,但已經收穫了大量好評。

它是一款比較偏休閑的一款沙盒遊戲,我喜歡上它或許是因為它獨特的美術風格:

玩家在遊戲中會擁有一個地形塑造工具,通過這個工具我們可以重塑地面以及吸收相應的資源,你吸收到的資源可以幫助你建造各類建築和道具,當你發展到相應階段的時候,你還可以建造飛行器去探索其它的星球。

我是和朋友一起購買的這款遊戲,當他在前往到一個相對較小的星球的時候,他試圖直接用工具去挖一個可以貫穿星球的地道,很顯然,他失敗了。

這款遊戲是支持玩家聯網遊戲的,但或許是因為技術問題,在聯網的時候經常會出現各類搞笑的bug,雖然這些問題很搞笑,但也導致了我和朋友無法正常的進行遊戲,所以在目前為止,你最好把它看做一款單機向的遊戲。

每款遊戲都有屬於自己的一些價值焦點,這些焦點就是幫助一款遊戲能夠脫穎而出的亮點,很顯然,這款遊戲的焦點之一就是它自己的多邊形美術風格,搭配恰當的色彩使用,讓它充滿了一定性質的「藝術感「。

《飢荒》和《ASTRONEER》在某些設計思路上是截然不同的,這些設計思路都擁有一定的優點和缺點,我會進行一些簡單的分析。

  • 遊戲中的壓迫感

兩款遊戲另外兩個不同的側重點,《飢荒》側重於生存,而Astroneer則是側重於探索和建造。通過它們對壓迫感的設定就能察覺出來。

《飢荒》中的壓迫感是非常緊促的,你在晚上沒有火焰、沒有足夠的食物、寒冷的冬天、充滿攻擊性的怪物...等等設計都會讓玩家的角色死亡,並且在玩家死亡以後,你先前所做的一切都將消失,你將會從頭開始。

隨著遊戲的進行,壓迫感會越來越大,當你死亡時的挫折也會隨著增大。顯然製作者考慮到了這一點,在遊戲中給我們加入了少量的復活道具,這些復活道具可以有效的降低我們在第一次死亡時的挫折感。

不過,當我們一次又一次的死亡,每一次的重頭開始都會讓你越發的感受到自己明顯的進步,你能夠很清晰的意識到自己對這款遊戲的掌控力能力也越來越強。

《飢荒》通過這種方法去鼓勵我們一次又一次的去體驗這款遊戲,直到你對這款遊戲的掌控力達到了最高值。

ASTRONEER中的壓迫感和《飢荒》一比就降低了很多,你在遊戲中同樣也會死亡,而且死亡的幾率可以被有效的避免,但和《飢荒》不一樣的是你死亡以後僅僅只是暫時失去你當時身上所攜帶的材料。

你會從自己的基地重新開始,你的遊戲成果(各類建築、收集回來的道具等)依舊會被保存下來。

這樣讓你能夠在不需要擔心你擁有一切的情況下,盡情的進行探索收集,而不用為自己犯下愚蠢的錯誤,而感到內疚或是自責。

但這樣也會衍生出另外一個問題,當你試圖去拿回自己在死亡時落下的道具時,你需要重新走一遍你已經探索過的道路才能找回你屬於你的東西。

Astroneer的美術雖然非常吸引人,當你死亡的地方離你的基地距離非常遠的時候,你就會感受到這段旅程會是一段折磨人心的旅程。

你需要建造飛行艙,而你在搜尋了長達一個小時的時間以後終於找到了自己需要的材料,而這個時候你死亡了,重新復活以後,我們會擁有兩個選擇,一個是找回自己的材料,另外一個是重新去尋找。

這個時候就產生了納什均衡,後者找尋到的時間還是處於未知的狀態,而前者則是明確的,為了自己的利益,你只會去拿回自己的東西。

找回自己的材料的選擇本身就含有一個缺點,就是你知道這段旅程中不會有多餘的驚喜,有的只是漫長且無聊的旅程。

無聊是我們無法避免的,但是挫敗卻是可以從先前的經驗中學習到的,並且在以後的嘗試中能夠避免的。

  • 規則產生的平衡

《Astroneer》中沒有給你提供地圖,一開始因為在缺少氧氣桿的情況下,你是沒法走太遠的,所以一開始的氧氣桿會成為你找到回家的路,但隨著遊戲的進行,你會發覺氧氣桿越來越多,而你根本無法辨認出接下來的氧氣桿會通往那裡。

但別擔心會找不到回家的路,製作組似乎也是考慮到這個問題,所以無論你走到那裡,你總能看到家的方向,在基地的上方會有一個圖標引導你回去。而你在缺少氧氣桿的情況下是無法走太遠的,所以無論如何你總是能回到自己的基地的。

但我要說的是在你長途跋涉將資源送回到基地以後,卻無法判斷你先前的資源點的路應該是怎麼走的,製作組很貼心的給我們提供了地標,但大多數情況下,我們總會遺忘了地標這個道具。

因為我們能攜帶的道具位是有限的,而一個地標道具一個就可以佔據掉一個道具位。地標的功能性應該是和氧氣桿的功能性是一樣重要的。

氧氣桿一個背包位可以放多個,製作材料越容易獲取,我們就越容易去探索更多的地區,而地標一個道具位卻只能放一個,在缺少地標的情況下,我們很容易就會因此迷失方向。

我們需要氧氣桿是因為我們想要探索更多的地區,避免因為缺少氧氣就死亡時的挫敗。

我們需要地標是因為我們需要對資源充分的地區坐下標記,避免因為缺少地標而迷失在龐大的地圖中。

這兩者之間的機制是相互支撐的,體驗也應一致(或是相差不多),但在可攜帶的數量的規則上容易使我們產生了兩種截然不同的體驗。

這樣雖然可以粗暴的延長遊戲的壽命,但對於玩家的體驗來說卻是個極大的挑戰。

《飢荒》的做法就非常簡單,它給我們提供了地圖,並且因為地表顏色以及相應圖標的不同讓我們能夠很容易的辨認出自己接下來的方向。

  • 目標的可達性

《飢荒》在我們剛剛進入遊戲,就可以藉助圖標來閱讀某個建築的說明和建造方法。

《Astroneer》同樣在你進入不久以後就告知了我們接下來可以選擇建造的建築,但卻缺少了對建築的功能說明,它需要你通過類似開寶箱(材料)的一個手段來開啟新的可建造建築和道具。

在我接觸這款遊戲前,我通過一些渠道得知可以去探索其餘的星球,而我卻完全不知道應該如何去做到這一點。

《飢荒》並不是會告訴你所有的一切,某些對象會產生互動同樣是需要我們去逐漸探索,但這些點就會營造出意外地驚喜感。

當我們知道這些建築的功能信息時,我們自身就會在內心中給自己豎立出一個內隱性的目標,而我們就會竭盡全力去達成這個目標。

而《Astroneer》則缺乏了這一點,所有的一切都需要靠你自己,你也不知道如何去達成心中的目標。

《Astroneer》本身是偏向休閑和放鬆的,因為就如上所述,它並沒有給我們營造太多的壓迫感。

缺乏了相應的目標暗示,也就意味著玩家會很快感到無助和迷茫。

愉悅感同樣會出現在你達成目標前,你需要的材料逐漸集齊,愉悅的情緒就會不斷開始產生,而當我們的目標達成時,愉悅感也會得到最大的一個舒展。

《Astroneer》依舊處於測試階段,期望它以後的更新。



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