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遊戲大數據時代來臨:阿里遊戲布局下的全球化

《2016全球移動遊戲生命周期報告》顯示,2016年手游大部分下載和收益是在前2個月內產生的。在五個月之後,大多數遊戲下載量會降至峰值的15%左右。早熟必然早衰。手游爆髮式生長帶來的,是爆髮式的衰變。面對手游短暫的生命周期,手游市場不得不保持相同頻率的新陳代謝,這使得市場風向轉換更加頻繁。對於廠商來說,這種情況充滿危險性。你很難猜中手游的下一個風口身在何處。而冒險式的選擇,結果往往是十不存一。

大數據成為了決定勝負的關鍵。全面收集市場數據和用戶信息,進行綜合性分析,來精準預測每個細分領域的行情,這無疑是降低風險,實現精準投放的最優方案。但身處大數據時代,爆髮式增長的遊戲行業數據增量同樣驚人,海量的社會數據收集和數據分析,對於大多數遊戲廠商來說,無論是技術水平還是高額成本,都是難仰項背。

而阿里遊戲在此時宣布參與遊戲發行,在遊戲市場顯得十分顯眼。作為大數據時代的先行者,無論是數據收集還是整理分析,阿里巴巴都擁有成熟完整的技術體系。背靠阿里大樹的阿里遊戲,在面對現有多變市場具有天然優勢。如同阿里遊戲自身所說,「我們能收集所有產品數據模型,它的調優方案,他的用戶流失情況這樣一個大數據。會更加有效對細分品類的所有產品做一個最大化的解決方案,如何把它調的最好。這是我們具備的能力。」藉助自身技術和內部資源,阿里遊戲能夠實現對於遊戲市場發現的合理預測,並針對不同遊戲產品進行用戶群體精準投放,保證用戶活躍度和契合度,高度重合市場走向,搶佔市場。

阿里遊戲商務副總經理劉建勇

知己知彼,百戰不殆。在未來,遊戲行業數據信息量必然越來越龐大,市場風向撲朔迷離,遊戲行業的大數據將更加關鍵。作為大數據浪頭的弄潮兒,阿里巴巴對於大數據的嗅覺異常靈敏。今年三月以來,阿里遊戲宣布進行遊戲發行,並逐漸擴展海外市場,這些行為的背後是阿里遊戲對於未來其全球遊戲布局的伏筆,開始進行遊戲領域大數據的發展。我們可以看見,阿里遊戲所圖的不止是眼前的市場,它目光的邊界,是未來全球遊戲行業的大數據領先格局。而其此次在CJ上的展示,將會是它向外界透露的信號:遊戲大數據時代已經來臨。

阿里遊戲布局大數據:整合資源形成精準投放

阿里遊戲在今年三月的發布會上正式宣布做遊戲發行,跟去年相比,阿里遊戲內部有哪些重要的變化?

劉建勇:其實變化還是挺多的。之前的阿里的遊戲業務是基於UC下平台運營,316戰略發布后阿里遊戲作為獨立品牌面向市場運營。我們也正式開始通過阿里遊戲整合集團資源來為遊戲的提供更廣度、更深度的服務。

您剛剛也提到了阿里遊戲對集團內部資源的整合,阿里遊戲主要是整合了哪些資源?

劉建勇:在整合內部資源上,主要是有兩點:

一是阿里巴巴集團自有資源方面,比如阿里文學、阿里影業、優酷等IP的資源,還有像支付寶、手淘等大用戶平台的資源,來進行整合。

還有就是我們現在集團的下面遊戲用戶數據的整合,包括九游、PP助手、豌豆莢、YunOS、阿里雲等用戶的數據,7月27日我們召開了阿里巴巴遊戲生態晚會,未來將會把集團下的遊戲業務打通整合,而阿里遊戲將會作為這數據打通體系下的「嘗鮮者」。

從三月份正式宣布以來,阿里遊戲做發行已經有四個月了,咱們在遊戲獨代方面有哪些進展?這次CJ有哪些遊戲宣布?

劉建勇:事實上從316到現在,我們一直專註於遊戲的獨代方面,引來了國內一些一流的產品,現在已經可以上市的大概有六款,也是本次CJ期間我們正式公布的產品,像《卧虎藏龍貳》,《劍盪八荒》、《劍王朝》、《自由之戰2》、《劍盪八荒》。其中著重說明下一款產品《武動乾坤》,是作為今年一個非常重要的影游、劇游聯動的項目。

此外,在海外業務方面,我們還簽約了首款阿里遊戲全球獨代的產品,是一款全新的社交類產品,叫《誰動了我的島》,將會首先在海外上線。

從您剛才提到的幾款遊戲來看,相對都是比較偏向重度遊戲,像MOBA、arpg、mmo這種遊戲類型。我們獨代遊戲的方向是否會朝重度化發展

劉建勇:不可否認,從遊戲大盤上來看,整個市場的MMO遊戲依然能夠佔到比較大的比重。這個比重不光光是從它的產品數量,而是從它的市場規模和營收狀況來講都是非常大的比重,在這個裡面來講就會有很多的細分平台,比如說2D、2.5D、回合的、即時的。從整個發行來看,MMO仍然是必不可少的類型。手游上的MMO未來會更偏社交化,它的生命周期更加長。而像早期端游演變過來的一些手游,現在也仍然具有營收能力,生命力非常強的產品,也是作為我們今年很重要的一個點。

其二就是說,我們也會關注獨立遊戲,7月27日在阿里巴巴遊戲生態會上,阿里應用分發也發布了一個叫「積木計劃」,主要是針對於獨立遊戲,接下來我們也會和阿里應用分發一起對遊戲開發者做一些相應的扶持。對於用戶來講,我們希望傳遞更多更好的、優質的、好玩的好遊戲。我們也會聯合PP助手、豌豆莢和阿里九游九游一起在國內的獨立遊戲市場中發光發熱,幫助遊戲開發者有更好的生存空間。

第三,我們會看SLG。SLG未來將更將偏向全球化和全球同服的概念,以強PVP和PVE結合的類型為主導。目前市場的SLG也加入了一些好玩的內容,像SLG加卡牌,SLG加RTS,做了一些非常好的微創新。從用戶結構上來講,也滿足了一部分對於策略類遊戲比較喜歡的用戶的市場空白。這個全球同服的SLG定位是今年阿里做全球市場一個很重要的切入點。

此外,我們還會比較關注競技類,像MOBA、RTS這樣一些產品。之前的一些國產作品已經培養了很好的用戶使用習慣。我們認為,在市場上來講,這類遊戲盤子還是非常大的。從用戶的喜好上,我們是願意去嘗試這樣一個市場。我們會從產品的微創新和玩法上,做一些相應的差異化,希望從用戶的體驗下手,給玩家提供不一樣的產品和更細分的產品體驗。《自由之戰2》就具備這樣一個潛力。

此前我們阿里遊戲和蝸牛合作研發了《武動乾坤》。那對於IP遊戲領域,阿里是更傾向旗下的IP還是引進外部IP?

劉建勇:對於IP產品,我們其實是一個很開放的態度,是雙管齊下。不管是國內的頭部IP版權運營方,還是說原創IP,我們都會做相應的考量進行引入。

阿里巴巴集團一直在也在創造IP,比如通過阿里文學的平台作為切入點,聯合國內頂級的白金作家,一起來孵化一個比較好的IP。下半年阿里文學也會重推一款IP叫諸天紀。這個IP會作為文娛版本很重要的一個項目來推動,同樣這個IP也是我們遊戲非常重視的一個IP,我們也將整合集團內的文學、影視、動漫等資源打造這個IP的矩陣化運營,當然我們希望將遊戲打造成為這個矩陣的核心,讓我們的用戶可以真正的多維度享受這個IP。

阿里遊戲之後將為研發團隊帶來哪些幫助?您覺得阿里遊戲更像是發行方還是其他定位?

劉建勇:作為一個發行公司,有兩點非常重要。一是你有體量非常大的自有流量,你要解決流量導入和宣發的能力和市場營銷策劃能力。如何能在很短的時間,把你代理的產品覆蓋到你的目標用戶身上,這是一個很重要的導量能力。

第二點,發行公司還應具備一個很重要的一點:如何把你代理的產品從一個B類的,通過你的加成變成A類,甚至S級別的產品。通過怎樣的方式來實現這一點?一定要通過數據。剛才也說了,阿里遊戲會打通阿里巴巴集團的所有資源,來形成一個大數據的優化項。用戶在不同的應用場景下,無論是在體育範疇,在文化範疇還是在電商的範疇,還是在支付的場景下,都會形成用戶千人千面的數據,這些數據反哺到我們的各個業務來,我們能更加精準了解用戶的需求是什麼。此外,我們阿里遊戲有自己聯運平台,可以涉入到這個聯運平台所有產品數據模型,它的調優方案,他的用戶流失情況這樣一個大數據。會更加有效對細分品類的所有產品做一個最大化的解決方案,如何把它調的最好。這是我們具備的這樣一個能力。

至於阿里遊戲是不是IP或者發行方的話,我覺得阿里是一個雙重角色。我們自己是IP的生產者,我們也是IP的締造者。包括阿里文學,優酷土豆也會自己做一些自有IP的孵化,這也是作為未來我們很重要的一個戰略。 除此之外為文化產業本身是一個開放的、思維型、富有創意的的行業,所以我們也不會排斥跟更多的合作夥伴來經營一個IP。我們希望這個IP打造的不僅是簡簡單單當下的一個爆款,更重要的是對於IP本身的價值,我們希望能夠打造一個傳承的意義:能影響這一代人,也可以影響下一代人,玩家在IP的不同類型產品上,都能有很好的代入感。用戶體驗不同的IP,都有一個很好的觸達。

阿里遊戲選擇外部團隊的標準是什麼?

劉建勇:阿里的一貫風格,在任何時候,都是追求精品化。我們的標準還是非常嚴格的,從合作角度來講,我們不介意任何的大公司和小公司,但是我更看重的是,合作夥伴在他們所擅長細分領域裡面是否有成功經驗。我希望雙方合作一定是一加一大於二的。同樣希望我們作為發行方、IP的運營方、IP的持有方也好,都能夠充分利用阿里遊戲的加持使得IP獲取更多的市場價值。

海外之爭:國產遊戲出海存在盲區

您剛才也說到說阿里遊戲會開展海外業務,我們現在在海外發行的情況如何

劉建勇:我們計劃今年九月份或十月份啟動海外的計劃。我們也會有相應的產品,除了之前提到的《誰動了我的島》之外,還有不少的全球性產品,登陸海外市場,像東南亞,像歐美,像俄羅斯,中東一些地區。在年底以前,海外我們會上到三款到四款遊戲左右,產品的類型可能會圍繞SLG、MMO和休閑競技和社交產品。

可以介紹一下阿裏海外的團隊嗎?阿里將會更多關注哪些市場?

劉建勇:現在我們海外的團隊是原來9Game的遊戲商業化團隊。他們具備多年海外遊戲運營的經驗,不管是從遊戲營銷上、從流量採買的層面、還是從調優產品的能力上,都是具備行業頂尖的能力。 UC是早期國內出海的互聯網公司之一,聚焦在東南亞市場,我們的UC頭條,我們的9Game,在東南亞都擁有很好的用戶基礎。所以我們在流量分發,尤其遊戲分發方面我們有非常多的經驗。相信這些經驗也能幫助國內的CP,在東南亞的發行上得到很好的成績。除東南亞以外,我們會藉助一些很好的合作夥伴,藉助它們的一些本土化的運營能力,來最大程度的推廣我們代理的一些產品。

我們也了解到您做海外市場蠻久的,您覺得國內遊戲出海的話有哪些難點?

劉建勇:其實國內很多CP出海有幾個盲區:在區域的選型以及在選擇區域運營的產品上。因為在海外不適合所有類型的產品,不同的地區有不同的文化背景和文化差異。遊戲又跟文化息息相關。國內很多CP在選擇出海的時候比較盲目,不知道自己代理的這個產品是適合當地的市場,對於本土化本地化的認知和能力存在盲區,這是門檻。其實語言只是簡簡單單的一方面。發行海外不是進行簡簡單單的文本翻譯就可以做了。現在出海除了最基本的文本翻譯以外,更多的是要了解當地的文化,你是否有當地的客服團隊,你的推廣和運營是否有當地的資源,而不是簡簡單單的買量就能解決。現在出海壓力很大,我不認為是一個藍海市場,競爭力非常大。

在大家往往所有的精力都投在線上的時候,會發現線上很容易出現天花板,因為你所有的渠道和流量來源都來自一兩家。在這種情況下更重要的是,你要打組合拳,你要反哺到線下,要對當地的文化,本土資源在營銷側打出差異化來。這個對國內很多海外發行團隊是有非常挑戰的。成功的海外發行團隊一定是在當地有很多的本土員工,它的關注重點一定是要放在當地的,對當地非常熟悉,才能保證你在推廣,在獲取用戶的層面上來講,有很好的價值體現。第二點就說,你對於產品的理解,運營,調優。這塊對運營團隊來說非常大的挑戰。



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