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屏幕也能穿越,打破次元壁這次我們玩真的

你有哪些喜歡的二次元人物想要發展為三次元朋友的?

在二次元的世界里,打破次元壁是一件神奇又令人期待的事。

神奇之處在於,縱觀全世界,能做到打破次元壁的人寥寥無幾,僅有漫威里打破「第四面牆」的死侍同學、網劇《微微一笑很傾城》的大神肖奈和眾男生心中的女神微微等。

期待就更不用講,你不想和大神見面,垂涎大神美色嗎?不想直接參与到遊戲世界中嗎?打破次元壁,你就成功了!

次元壁又稱第四面牆(The Fourth Wall),泛指隔絕遊戲、影視作品中世界和觀眾的壁壘。

想要回歸三次元的現實世界,屏幕便是那面次元壁,現電子市場已出現採用了「全視曲面屏」的電子產品,該屏幕特殊在可包裹住用戶視線令其沉浸其中,體驗真實代入之感,可謂打破了屏幕的「次元壁」。

二次元們的永恆追求

顯示器屏幕是二次元們所恨之痛之的次元壁,穿越屏幕代入虛擬世界是二次元們的永恆追求。

以漫威里的死侍同學為例,當玩家攻關時,死侍(和他頭腦中的兩個聲音)不停要求玩家干這干那;當玩家遊戲失敗的時候,死侍會不太開心的提醒玩家「認真一點」;甚至死侍在殺嗨了的候,還會情不自禁的對遊戲開發者表達感激……死侍就像生活中的損友和玩家插科打諢,徹底打破次元壁。

再比如由熱門網游小說《微微一笑很傾城》改編的網劇,講述了男主女主在網路遊戲中浪漫邂逅 、又在現實生活中遇見結緣,劇中遊戲環節與現實情節的轉換,二次元向三次元的發展毫無違和感。

打破屏幕的次元壁

以上都是通過人物情節設置來突破次元壁。而在現有的技術水平下,突破二次元似乎正在變得更加智能化。

目前比較受大眾熱愛的VR虛擬現實是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。 在這裡,你可以和鹿晗一起去跑男,和周杰倫去塞納河畔喝咖啡,和福爾摩斯一起去案發現場,,美妙深刻的體驗。

可以相信,未來隨著智能化的發展,次元壁的攻克會有更進一步的突破。

二次元需求成主流

二次元到三次元的突破,好像已經沒有那麼遙不可及了。 不久前二次元人群還是一個非常小眾的圈子,「打破次元壁」還是一個生僻詞。而來自艾瑞諮詢集團的最新數據顯示,2017年的二次元核心用戶將超過8000萬,二次元群體的總數將超過3億,且97%以上是「90后」和「00后」。

伴隨著年輕娛樂市場的發展,二次元的市場規模已超過2000億元,根據二次元發展前景,這個數字在未來幾年內很可能還會翻一番,達到近5000億元。

二次元男女在人們心中的形象一貫是不務正業,死宅,然而,如今的二次元可能也是一個擁有良好的社會身份和不菲的收入的普通人。

他們「打破次元壁」的需求正在被越來越多的人接受、認同,逐漸成為當今社會的主流需求,市場和需求是緊密相連的,把握二次元這塊市場,也就抓住了先機。

在二次元發展為三次元這條道路上,需要的是腳踏實地、努力打破自身的局限進行科技創新。

打破次元壁不僅是二次元人群的需求,更是絕大多數現代人的未來需求,在智能與科技的引領下勇做突破次元的「破壁者」,必將在未來贏得更多的商業機會。



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