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社會輿論狙擊《王者榮耀》,騰訊一天內市值蒸發千萬

(王者榮耀中的角色大多來自於歷史人物)

622日晚7時許,杭州13歲的學生從四樓住宅天台跳下,造成雙腿嚴重性骨折。事後其父說,跳下后迅速跑下樓見兒子躺在地上自言自語:我怎麼不會飛啊?可能是在模仿《王者榮耀》里的角色。

此前4月,有媒體爆料廣州一個17歲少年,在打手游「王者榮耀」40小時后,誘發腦梗險些喪命。更有,孩子用父母的手機花費上萬甚至十幾萬買裝備,事後還刪掉消費記錄,父母向騰訊追討債務不成,而後訴諸法院,類似的負面社會新聞不斷。而這款2015年上線,在不到兩年的時間註冊用戶從750萬增至2億,14歲以下玩家占3.5%700萬的遊戲,至今仍屬於最有影響力的遊戲之一。

近幾個月來,騰訊遊戲旗下的產品《王者榮耀》一次次被輿論推到了風口浪尖上,媒體一系列驚悚的標題更助長了人們對這款遊戲的仇恨:「王者榮耀亂象:每天8000萬場 少年打40小時險喪命」、「人民網評:《王者榮耀》是娛樂大眾還是「陷害」人生」……更有網友把這款遊戲成為「農藥」,「來把農藥吧?」成為當下社交最好的問候語。

在記者的隨機採訪中,上至北漂白領、大學生,下至國小生、剛步入社會的農民工,幾乎所有的人都在玩這款遊戲,甚至有的國小班級里,除了個別學霸不打《王者榮耀》,全班都在玩。

輿論爆發,騰訊一天蒸發1000億

74日截至收盤時,騰訊控股報269.20港元,跌11.60港元,跌幅為4.13%。目前騰訊控股發行總股數947803.19萬股。僅這一天,騰訊控股的市值就莫名蒸發掉1099.45億港元。而這背後,不是騰訊哪個業務出現了問題,而是輿論的作用產生了效力。

輿論爆發之時,可能騰訊才想到什麼叫「防民之口,甚於防川」了吧。

在的傳統文化中,遊戲是有原罪的,是玩物喪志的代表,反對遊戲就是政治正確。而且往往佔在道德的制高點,也顯示了一種基本狀態:孩子們沉溺其中無法自拔,父母們勞神苦思無可奈何。

就算到現在,電子遊戲在農村對很多一心為兒的父母仍然視若仇雌,在媒體印象中像衡水中學這種「應試工廠」周邊是絕對不應該有網吧存在的。在農村,父母也會陪讀,除了服侍孩子們的生活之外,最大的一項任務便是絕對禁止孩子們染指電子遊戲,在他們的認知當中,沾上電子遊戲之後就像染上「毒癮」一樣不可自拔。

當個別現象積累出社會現象后,輿論開始集體關注這背後的深層問題。《人民日報》、人民網痛批《王者榮耀》:73日報紙刊文《王者榮耀:娛樂大眾還是「陷害」人生》,直接定性這款遊戲給青少年帶去負能量;74日,網站發文再次怒批《王者榮耀》——「或許贏得了遊戲,也已輸給了自己」。緊隨其後的更多媒體關於《王者榮耀》引發的社會問題的報道、評論。

而輿論的集體爆發,往往早有跡象顯現。今年4月,在APP Store購買者的79,724條評論中,負面評論開始不斷累積,早期進入遊戲的資深玩家們,越來越多的人向「農藥」告別,卸載遊戲:「我一直覺得靠技術和戰術總是能提升的,但遊戲一直在變味,去年七八月開始火起來以後,為了賺錢開始加各種坑給玩家,甚至有人剛沖了錢就拿了七連勝。有多少人是因熱愛這個遊戲開始,以憤怒離開。」「壞情緒會影響一個正確的判斷,打遊戲爆發出來的壞情緒太多了,又發泄到了身邊的人,現在喜歡它的人越來越多,可能是我不適合這個遊戲。再見。」「對於一個老玩家來說,這個遊戲當初一分鐘一盤,現在硬生生二十分鐘。還有噴子多到不行。」「代練已經嚴重影響其他玩家的體驗。」「隨機匹配時遇到的坑隊友太坑了!」……負面評論基本集中在:「匹配水平差的隊友被坑」「投訴謾罵無效」「環境和素質變差」「小孩子過度沉迷遊戲」幾大因素中,前三個是導致老玩家撤離的部分因素;最後一個則是家長們憤然卸載的原因。

當輿論產生巨大的浪潮后,市場必然隨之起舞,而騰訊一天之內蒸發掉的1099.45億港幣,其中有很大因素源於市場對輿論的畏懼。

1億小目標,「農藥」不到一天搞定

截止到20175月,《王者榮耀》日均活躍用戶約為5412.8萬。根據遊戲業諮詢機構伽馬數據(CNG),《王者榮耀》今年一季度的收入約為55億到60億元。此外也有媒體報道:參照騰訊控股整體29.34%的銷售凈利潤,《王者榮耀》對騰訊凈利潤的貢獻為17.6億元。根據騰訊今年初發布的《移動電競行業與用戶研究報告》,目前移動電競月活用戶規模約為1.3億,移動電競實際銷售收入約為171.4億。

(媒體報道王者榮耀的利潤)

作為一款最賺錢的手游,《王者榮耀》的主要盈利來源來自於玩家對英雄皮膚的購買。據newseed報道:王者榮耀最高日收入可達2億,光憑一款新出的趙雲皮膚,騰訊便可日入1.5億元。「王者榮耀之父」姚曉光斥資9800萬元香港買樓,今年一季度騰訊遊戲每月流水30億,3212家上市公司凈利潤不及《王者榮耀》這一個遊戲。

去年,王健林鼓勵青年創業不要好高騖遠,應該腳踏實地,比如說定個小目標,先賺1個億,被網友嘲笑王首富朱門酒肉臭,不知百姓賺錢難,現在更有網友嘲笑,王首富的小目標,對於「農藥」來說根本不算目標,半天就能賺1個億。

用戶規模超過2億,日活躍用戶達5412.8萬人,月活躍用戶達1.63億,而這個數字較去年12月增長了一倍。在過去的半年裡,《王者榮耀》日新增用戶量均值為174.8萬。因此,自媒體大咖方洪波在其付費專欄里稱:「這是迄今為止最受歡迎的一款遊戲產品,沒有之一」。

閃轉騰挪,極力辯解,但無濟於事

對於很多父母的積怨,騰訊不可能不知道,因此騰訊為了做了許多功課。

比如說今年年初,《王者榮耀》的話題性逐漸超過《陰陽師》,社會影響力與日俱增,變成了一款國民遊戲,《人民日報》3月份在官博上發了一篇《荊軻是女的,國小生玩王者榮耀還能學好歷史嗎?》,當時引起了很大的反響。隨後,騰訊針對性地作出了調整。將「荊軻」這個角色的名字改為「阿珂」,因為先前輿論指責《王者榮耀》將荊軻改為女性是不尊重歷史的行為,在不對原有形象大改的前提下,只好將名字改為架空角色。

針對很多未成年人沉迷在遊戲中,影響到孩子們的生長,騰訊極力推出實名制,甚至只允許12歲以下每天限玩一小時,晚上9點之後禁止登錄,綁定硬體設備,父母可以一鍵禁玩。面對洶湧而來的輿論,《王者榮耀》的製作人還在網上發了公開信《為了愛,為了夢想》傾訴的自己的委屈:「這就是一款遊戲啊,和漫畫、電視劇、電影、武俠小說一樣啊。就因為有人沉迷,就都來怪遊戲,我們覺的有些委屈。」然而,它是遊戲,是和漫畫、電視、電影完全不同的,需要人機互動,全身心投入的遊戲。

儘管騰訊似乎在嘗試如何引導未成年人「正確玩遊戲」,但以實名製為例,記者下載了這款遊戲之後發現,並沒有直接的實名認證過程,而是只能用QQ或者微信登陸,而這兩款社交軟體的實名認證情況可想而知,正如網友所言,某寶上有多少賣號租號的?有些學校旁邊還有租手機、賣身份證的衍生商業出現。

如此看來,所謂的「最嚴防沉迷措施」也不過是騰訊的公關稿,「三板斧」更是漏洞百出。騰訊守著這隻「現金牛」,躺在賬簿上分錢,日進數億,又怎麼會親手宰牛?

結語:

電子遊戲是社會發展的必然產物,以歐美髮達國家的歷史來看,酒精、遊戲甚至毒品至今是很多青少年難以逃避的痛。但是這並不意味孩子可以任意墮落,孟子曰:人死,則曰:「非我也,歲也。」 是何異於刺人而殺之,曰:「非我也,兵也。」?

把孩子一生的發展簡單地歸咎於一款遊戲,則父母、政府和社會顯得特別「懶政」,記者諮詢法律界人士,這款遊戲能夠上線,就說明了拿到了政府的審批和許可,他的商業行為是受到法律保障的。最近的媒體大討論都在指責一款遊戲坑害了無數少年,卻沒有發現這背後有多少父母監管失職?有多少社會關愛缺位?有多少政府監督不足的問題在出現?

正如雨果在《笑面人》里所說:「我們的地位向上升,我們的責任心就逐步加重。升得愈高,責任愈重。權力的擴大使責任加重。‍」於騰訊而言,從社會上獲得的利潤越大,對社會的責任越大,孩子們沉迷其中,面對家長的群情激憤,騰訊不應該選擇講夢想、發通稿,而是去做如何有效控制未成年人的參與時間和支付額度,一邊是自身利潤,一邊是社會責任,就像蹺蹺板的兩端,少了哪頭都升不高。一款面向大眾的遊戲,在俘獲眾多孩子的參與的同時,也要贏得父母的尊重,這才是這款遊戲的長久之路。



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