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新英雄新版本 盤點Dota2中仍有開發空間的機制

DOTA2馬上將會加入兩位新英雄,玩家都對此興奮不已,上一次發布兩位新英雄的版本還是在Dota1,當時遊戲加入了神諭者和大地之靈。雖然我們對新英雄知之甚少,但是我們對這位「穿山甲」有著些許合理的推測。撇開對新英雄的猜想,在宣傳片中我們看到了一些未充分利用的Dota機制。這些新加入的元素將會帶來獨特和全新的概念,但是Dota的核心法則卻不會變化太多,我們將有機會看到更多未充分利用的機制。

破壞

在宣傳片中我們看到「穿山甲」砍掉了鋼背獸的針毛,許多人都認為這將引入一種全新的「破壞」來源。「破壞」能夠禁用英雄的被動,在目前的遊戲中只有三種方式可以產生「破壞」效果:末日使者和暗影惡魔的A杖升級大招以及白銀之鋒的主動技能。

破壞在某些情況下能夠發揮巨大的作用—它可以讓你的隊伍更容易擊殺掉鋼背獸、Gank幻影刺客,甚至擊殺敵法師。這是一種非常有效、且具有「銀色子彈」性質的機制,所以一般都將其置入到A杖的升級效果當中,白銀之鋒的價格不斷上漲也說明了這一點(白銀之鋒除「破壞」之外的另外一個效果是降低目標單位50%的輸出)。

「破壞」可以在持續時間內讓英雄喪失被動,使其更容易被擊殺。目前在主要的「破壞」目標英雄中,鋼背獸是當前版本的主要威脅,而且僅限於職業比賽。其他的英雄在路人局中都不是問題,他們的勝率保持在49%-51%.

在「穿山甲」加入之後,我們將會面臨一個新的問題,而且他有可能把現在看起來相當平衡的英雄變得非常弱,或者至少能夠影響他們的熱門程度。

可以肯定的是Valve和Icefrog都很清楚這一情況,對PA、Viper和其他靠被動吃飯的英雄來說,他們的發力期會變得非常重要。如果敵人不需要花很大的代價就能剋制住你的核心,那麼遊戲就會出現很大的問題,而有趣的是這一問題的根源就出英雄的設計上。

治療/恢復的取消機制

Dota中最有意思的一項機制就是自6.79版本以來鍊金術士和遠古冰魄之間的關係。大約四年前煉金術士的大招從直接增加HP改為了生命恢復—這一變動在引入玲瓏心(輝耀+分身)之前就已經產生了很多問題。

鍊金術士在前期有了大件之後就變成了一個怪物,而且本身變得很難被擊殺,普通攻擊對煉金來說也只是隔靴搔癢。加上現在輔助保命技能的流行,以及原力法杖等道具,這都讓鍊金術士變得非常難以應付。解決煉金這一問題的關鍵辦法就是遠古冰魄,但是這兩者之間的關係實在太過怪異。

你不能讓煉金這種帶有自身恢復技能的英雄太過強大——唯一的解決辦法還經常被Ban掉,這就讓煉金在遊戲中為所欲為。同樣的,你也不能太過加強遠古冰魄——他的技能對很多英雄都十分克制,而且可以搭配很多陣容,技能太過強力會使這個英雄太過IMBA。

由於二者之間的對立關係以及禁用AA的可能性,我們看到煉金一直在被緩慢的削弱。漸漸地,煉金不再具有在經濟上一騎絕塵的能力,在TI7我們經常看到煉金的經濟和敵方核心持平或者僅僅領先5-10%。而且煉金在經濟沒有大幅領先的情況很難發揮作用——煉金的打錢能力是以自身屬性為代價的,一旦經濟不理想,煉金就沒有聲音。

但如果有更多的辦法來應對這樣的強力的恢復效果呢?NEC就不會像現在這樣煩人了。從遊戲整體來說,在不影響平衡的情況下是有可能對這些強力恢復型英雄進行調整的。最關鍵的一點就是要保留這些英雄的個性。

解決的辦法不一定要像AA那樣極端,我們可以通過降低恢復的有效性而不是簡單的阻止恢復效果來達到這一目的。這些機制有存在的必要,最好是在一個定位靈活的英雄身上出現。

轉身速率降低

轉身速率是一項非常重要的Dota機制。它的存在讓許多英雄有了可玩性,而不需要對所有的近戰英雄進行同樣的設定。這就擴大了英雄的設計空間,而且在TI7中總計95.5%的出場英雄中,有很大一部分都是由英雄轉身速率導致的。這聽起來很有趣,但事實的確如此。

雖然轉身速率在客觀上非常重要,但在遊戲中真正影響轉身速率的英雄只有兩位——美杜莎和蝙蝠騎士

一方面,轉身速率可以影響像狼人、地穴編織者以及黑暗賢者這樣滿速/超速移動的英雄,也就是說可以不用硬控就可以針對這些英雄。這些英雄的移動速度甚至不受變羊的影響,但我們可以利用轉身速率來制裁他們,比如繞圈圈或者蛇皮走位。最起碼還可以作為秀操作的一種方式,比如躲技能——祈求者的龍捲風/冰牆,黑暗賢者的複製之牆,馬格納斯的巨角衝撞,或者任意閃爍技能等等。而且它還可以稍微延遲一下無施法點的技能。

這些都可以作為一些運作機制和操作的基礎。另一方面,爭議在於對這一機制的進一步實施——敵人在受到轉身速率影響時會非常難受。雖然這聽起來沒什麼,至少不算太客觀的論據,但是Dota作為一款遊戲,很重要的一點就是玩家的體驗。轉身速率減緩沒有絲毫樂趣可言,而且相對於有效性來說,這些技能更多的只是激起玩家們的惱怒情緒。

總結

Dota擁有許多有意思而且實用的機制,讓人感嘆的是這些機制一起形成了如今最平衡而且最多樣化的遊戲,這讓Dota在同類遊戲中出類拔萃。新英雄的加入肯定會打破現有的平衡,畢竟英雄不能脫離版本而存在,不過考慮到近兩屆TI的英雄出場率,這些都不成問題。Dota是一款靈活性極強的遊戲,新元素的加入會讓Dota變得更有活力,Dota的未來也非常令人期待。



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