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VR的漫漫社交路

來源:微信公眾號「VR新觀察」

作者:騰訊互娛研發部前沿技術中心 汪佳逸 starkwang

前段時間,支付寶悄然上線生活(「日記」)圈,一大批生(xing)活(gan)照(xie)片(zhen),更可氣的要750芝麻信用才能看,簡直就是分裂人民群眾嘛。所以,一周多過後,生活圈悄(xin)然(you)下(bu)架(gan)。這一切的一切,歸根到底是馬雲爸爸有一顆社交的心,那麼他今後肯定還會在一切可能的方向上努力。

另一方面,筆者曾在16年10月份的《「數」說Steam VR,回看VR遊戲市場》一文的最後,通過數據對比,指出在現在VR用戶粘性低的情況下,做VR社交或許是一個不錯的出路。實際上,隨著VR快速發展,已經出現了一批VR社交類應用。並且在不久之後,還有一批新的入局者。

所以VR社交,將會成為繼移動互聯網之後的新一代社交平台戰場,各路豪門、屌絲都蠢蠢欲動。

至今的VR社交產品盤點

vTime

「vTime」是由來自英國利物浦的Starship Group開發的一個通過VR頭戴裝置接入的社交網路,是首款移動虛擬現實(VR)社交網路。既然主打「移動」,自然對移動端VR支持的更好,包括GearVR、Google Cardborad,竟然還有Iphone,當然後來也加入了對於Oculus CV1和DK2的支持,也算是補齊了設備兼容的短板。

「vTime」主要的功能就是休閑虛擬聊天、正式的虛擬會議,用戶還可以分享照片、視頻等等。同諸多後輩都或多或少加入遊戲功能相比,個人認為「vTime」算是一款中規中矩,比較偏「傳統的」社交平台,只是換了身VR外衣而已。

AltspaceVR

能夠打動「頭頂電燈泡」的Eric Romo,也就是Xspace的第13號元老的,是真空高鐵?是火星移民?No,No,No,是VR社交AltspaceVR公司。在2014年拿到250萬美元的種子輪之後,又於2015年拿到1030萬美元的A輪。

現在在Steam上是可以下載到這款產品的(2016年3月31日上線)。「AtlspaceVR」中有聊天大廳、遊戲廳,甚至把D&D都給做進去了。不過說實話,這魔性的建模和畫風實在是有點不忍直視。

Rec Room

「Rec Room」由 Against Gravity 開發的一款社交VR網游,開發商把這款遊戲定位為「虛擬現實社交俱樂部」,內置大量可以互動的小遊戲,玩家與來自世界各地的朋友進行體育競技。玩家可以選擇自己喜愛的體育運動,比如:飛盤高爾夫、籃球、躲避球、射擊等等。此外,玩家在虛擬現實社交俱樂部的更衣室中,可以自定義自己虛擬化身Avatar的衣著外觀。

其卡通休閑的畫風跟上面的「AltspaceVR」截然不同,看上去還是比較不錯的。其在Steam VR頻道上(2016年6月28日上線)總體98%的好評率也要高出競爭對手「AltspaceVR」的87%不少。當然1000萬美元天使輪融資也是其優秀產品的保證。

High Fidelity

「High Fidelity」的作者是前Linden Lab的創始人Philip Rosedale。其自稱其為一款「開源的,分享型虛擬現實」應用,該應用給人們提供一個平台去創造任何他們想要創造的宇宙,並與他人分享,於2016年11月9日上線Steam VR頻道。

沙盒類遊戲大行其道的今天,沙盒類的VR社交平台令人期待。它確實也不負眾望,其UGC功能做的是至今在SteamVR頻道上線的社交VR中最好的。「High Fidelity」的Avatar的捕捉也非常棒,其在電腦屏幕上有一個小的3D攝影機,能夠實現人的表情捕捉,包括眨眼和嘴唇的動作,Avatar的嘴巴與真身說的話是同步的。

VRchat

「VRchat」在VR社交產品中算是新入局者,它在16年10月份剛拿到第一筆120萬美元的種子輪融資,於2017年2月1日正式上線Steam VR。

他們在最初的Demo版本基礎上做出了大幅度改進,包括加入Vive tutorial新手教程系統,虛擬大廳(The Hub),更加逼真的Avatar包括加入了眼部跟蹤(Eye Tracking & Blinking)系統,豐富的表情等等,看起來不錯。

Facebook/Oculus Social VR

面對這麼多社交VR應用的發難,Facebook當然不能坐視不管。在2016年10月的發布會上,Facebook就發布了Oculus Social VR應用。

不得不說Facebook的研發、產品功力不是上述那些初創公司能比的,況且還擁有自己的硬體部門Oculus,整合能力強大。Oculus Social VR應用更像是上述各式社交VR應用的優點集合體,分享、聊天、遊戲一個都不能少,Avatar造型跟真人非常神似,不知道是用攝像頭實時捕捉的還是事先做好的。總的來說,功能、效果都不錯,它的出現有可能會終結VR社交之爭。

騰訊互娛Social VR

鵝廠當然也不能閑著,騰訊互娛研發部前沿技術中心,將重點放在了VR社交平台上。在9月份的2016騰訊全球合作夥伴大會上展示了Demo版本,話說這可比Facebook還要早哦。

我們的Social VR更像是集大成之作(我們一貫的作風),支持多人多平台VR硬體設備、分層次的大廳房間、友好的遊戲交互體驗和聊天系統,以及擬真的Avatar動作跟隨和虛擬遠程會議系統(說實話,遠程會議非常好用)。在12月份的聯合國教科文與騰訊公司合作的「開放的傳統遊戲數字圖書館」會議上,筆者也就未來Social VR與數字化圖書館的合作進行了展望。

除開主打移動端的vTime和剛發布的F家和T家的產品,剩下的AltspaceVR(上線時間2016/3/31)、Rec Room(上線時間2016/6/28)、High Fidelity(上線時間2016/11/9) 和VRchat(上線時間2017/2/1)都有在SteamVR頻道上上線,它們的總遊戲購買數量、激活用戶數量、近兩周活躍用戶數量以及用戶好評度如下圖所示。由於VRchat上線剛到兩周左右,所以它的近兩周活躍用戶數量不用關注,而前三個由於都是2016年上線的產品,到現在的用戶留存量都比較捉急。相對搶眼的是Rec Room,它在上述四個指標中都是第一,而且上線時間還晚於AltspaceVR,說明現在甭管Avatar多牛X、模型多精緻,跟遊戲關係密切的VR社交才是好產品。

從AltspaceVR、Rec Room、High Fidelity 和VRchat的平均遊戲時間和中位數遊戲時間來看,也反應了上述事實,跟遊戲關係最為密切的Rec Room再次拔得頭籌。寒磣的中位數遊戲時間表明,實際上真正的核心玩家還是很少的,較高的平均遊戲時間是被少數真?VR粉帶上去的。

除此之外,VR社交應用還有The wave VR,BeanVR,My VR等,由於篇幅限制本文就不一一贅述了。

VR社交相比傳統社交的優劣

孫子有雲,「知己知彼,百戰不殆」。VR社交的最大競爭對手之一就是現在的移動互聯網形態下的社交(相比VR社交來說,將其稱為:傳統社交)。不談VR社交同傳統社交的優劣,來大講特講VR社交取代傳統社交簡直搞笑。

(1)VR相比傳統社交的劣勢:

現在智能手機的普及和4G網路的鋪開,使得人人都可以在任何時間、任何地點,打開微信、微博,和好友聊天,知國家大事,小道八卦,流量足夠的土豪們還可以各種視頻、直播,使得社交無處不在。相比下來,VR社交可就沒這麼方便了。除開必須要的VR眼鏡增加了硬體成本不說,全封閉的VR眼鏡一下子就讓用戶與外界「隔離」了。做個捷運VR視頻一下?這流量起飛了,並且小心坐過站,而且一摸口袋錢包沒了,看來只能在家裡用用了。那就VR聊聊天?如果僅僅用文字的VR聊天,為何不用微信?VR提供的用戶體驗不但沒有提高反而降低了。

因此,VR社交相比於傳統移動互聯網的社交,其缺點是:有硬體要求;使用時間和地點受限,不可能隨時隨地使用;輕社交用不上。有點高不成低不就的趕腳呢。

(2)VR相比傳統社交的優勢:

但是,VR社交相比於傳統移動互聯網的社交也還是有優勢的,其在於沉浸式體驗,例如:全景照片、360°視頻和Avatar。正如Facebook Social VR的Demo展示的那樣,和好友一起沉浸在360°場景的現場,興奮度和真實感爆表。

而3D Avatar生成技術可以通過照片或者3D掃描技術在沒有專業美術支持的前提下快速製作自己的虛擬形象,還原度高且非常方便,用戶可以在此基礎上進行風格化定製,能夠在VR社交中有廣闊的用途。

VR社交相比AR社交的優劣

在比較傳統手段的同事,亦不能忽略同時期的競爭對手。增強現實(AR)作為當今同樣非常火熱的新技術。在去年的Pokemon Go帶了一波節奏之後,越來越多的公司磨刀霍霍,他們對於社交也早已是垂涎三尺,並且增強現實本身在社交領域就先天的具有一定的優勢。因此,VR和AR的社交PK也就在所難免。

(1) VR相比AR的劣勢

AR天生就具有社交屬性,大家想象各種電影大片,裡面的人物通過眼鏡一看,人們的各種信息都出現在眼前,一目了然,各種老底被揭穿。說個再通俗的大家都知道的,就是龍珠裡面的看戰鬥力的眼鏡。圖像識別加上Facebook,QQ或者微信的資料庫之後,立馬就可以鏈接周圍的人們。下圖就是以色列的Infinity公司的AR程序,直接和Facebook相連,我們在酒吧里,看到美女,AR眼鏡識別美女之後直接給出她的Facebook賬號,就問你加不加。

什麼,人離得遠,看不到怎麼辦?就必須用VR了?AR可不服。微軟在去年推出了給予微軟自家的AR眼鏡Hololens的Holoportation應用,利用通過多個Kinect實時生成演員表演對應的模型,傳輸到遠端HoloLens呈現,效果直逼各種科幻電影中的全息場景。其數據建模與壓縮的巨大優勢,使得實時全息通訊變成可能,業界尚無對標方案。

不過多個Kinect的架設可不容易,所以美國Valorem研發的一款叫HoloBeam的應用就可以幫你實現相對廉價一些的全息3D聊天這一願望。這款應用只需要一組立體攝像頭(例如Kinect),當你戴上Hololens頭顯之後,你會看到你的聊天對象處在你的周圍環境中與你聊天,當然硬體縮了水,效果也自然遜一籌。

基於AR眼鏡的社交更加逼近真實,更加直接,更加符合人類之間交流的本性。這也就是為什麼,在科幻電影中,大家看到的基本都是基於AR的全息通訊,基於VR的除了「黑客帝國」還真的很難找到。

不過需要注意的是,之前用的都是AR頭顯/眼鏡來闡述AR在社交應用上的優勢。而眾所周知,現在利用手機的所謂的手機AR應用不在少數,但是這類技術用在AR社交中著實有點可笑,很難想象掏出手機對著別人一頓拍的景象。

(2) VR相比AR的優勢

說實話,VR相比AR,在社交領域的優勢不多,其中之一還是VR無可比擬的沉浸感。在重度社交——沉浸式的場景社交中,這裡的場景可以是一個完全的虛擬空間,例如外太空、海底、紐約、瑞士鄉村、喜馬拉雅山等等,VR比AR更具有優勢。

將視線拉近,AR眼鏡畢竟成本還很高,技術成熟度也要低一些,整個AR市場的成熟時間也會晚於VR。所以,現階段以及今後一段時間內,VR相比於AR的最大的優勢在於,硬體更加成熟以及便宜。別小看便宜這一點優勢,消費者對於價格還是非常敏感的,這點優勢能夠讓VR市場更早地成熟。

VR社交的定位

通過上面的分析,筆者認為短期來看,VR設備量太小,無法撼動傳統社交;而將時間線拉長,長期來看,VR社交亦會被AR社交所打壓。那麼VR社交如何定位呢?

筆者認為,VR社交可以充當傳統社交的補充(延伸),不會替代傳統社交。用戶可以以全新的、更自然的方式在一起,打個電話、文本或視頻聊天,以及更具體驗感/沉浸感的高層次社交需求。除了,全景照片/視頻是VR的殺手鐧之外,VR遊戲不失為一個不錯選擇,因為遊戲更加能夠抓住用戶。從前文的數據和分析中也不難看出,立足於VR遊戲的VR社交有一定優勢。

從現在的VR社交應用來看,相當一部分都自覺或者不自覺的內建了VR遊戲,例如:Rec Room、騰訊互娛研發部VR平台、Facebook社交VR等等,否則僅僅是聊聊天或者看看朋友的虛擬形象著實無聊。

所以從這個意義上來說現在的社交巨頭們很容易把控這塊市場,他們的VR社交平台很容易做成VR版本的有社交功能等的泛娛樂大廳。

差異化的前途

社交領域馬太效應明顯,強者很容易保持優勢,像上文說的那樣,「社交巨頭們很容易把控這塊市場」。那麼「新玩家們」是不是就沒有機會了呢?也不是,只是正面硬剛是不行的。筆者認為這需要另闢蹊徑,從差異化入手可能更好。

熟人社交可以參考微信,這個目前在大陸幾乎是被壟斷的,在國外也是Facebook、LINE等幾大巨頭壟斷。如果想在這一塊插一腳,非常難,因為人家已經牢牢綁定了用戶關係,而技術和產品是可以複製的。作為傳統社交延伸的VR社交,如果來臨,騰訊更加容易把控。

另一方面,既然有熟人社交,那就有陌生人社交,這點大家都懂的。陌生交(Yue)友(Pao)軟體的代表「陌陌」,40億美元的市值說明其在社交領域的價值。而現在VR技術已經在國外的色情行業賺得第一桶金,筆者猜測VR技術植入到交友軟體可能指日可待了。熟人社交靠的是用戶關係,陌生人就不用管了,如果能夠擁有足夠量的女性用戶,這麼這類社交領域則可能會有機會。

最後一點,也是對於初創公司機會最大的方向是垂直社交。舉例來說,在健身領域的「Keep」,主打高知的「知乎」,主打女性生理健康的「小恩愛」等等,用戶盤子不用那麼大,它們專註某一細分垂直領域,為特定人群打造一個興趣圈子或者為用戶提供便利,也能夠將小範圍的社交做起來。對於中小創業公司來說,這類VR社交是筆者認為是可能逆襲的領域。比如可能的VR博物館,VR潛水等等。

總結

雖然VR概念、VR產品近些年層出不窮,但是VR社交卻是非常低調,一直沒什麼動靜,究其原因是因為VR本身還沒成為我們生活中必不可少的東西,VR社交就離用戶更加遙遠了。

早前,社會從互聯網進入移動互聯網,那麼今後隨著技術和社會的發展,虛擬現實,乃至增強現實等新技術終將會引領后移動互聯網時代。縱觀互聯網的發展,能夠擁有用戶是不變的真理。雖然前路漫漫,但未來VR社交大戰將不可避免,你準備好了嗎?



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