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觸類旁通!這三個通用設計規則適用於不同設計領域

怎麼樣的東西才算得上真正的設計呢?面對這個問題,也許你的祖父會這樣回答:「設計?那些精美的電影海報算是設計出來的吧,iPhone算是,Facebook 應該也是吧?」

關於設計的名言我們聽過太多了,「設計不止是看起來漂亮,還要能完美運行」「少即是多」,Dieter Rams 說的,Jony Ive 說的 , Don Norman 等等等等。

不過對於絕大多數人而言,設計的領域依然是成份複雜、類別多樣的龐大體系。其中許多細分的領域,即使身在設計行業中的你我,甚至聽都沒聽說過。我們必須承認,設計的領域很龐大。

當然,對於廣泛意義上的設計,我們都能夠明白它是什麼,這並不難。也許探討設計最根本最基礎的東西,有點「侮辱智商」,但是這是有必要的。從事設計行業這麼多年之後,我逐步歸納出設計領域的三個通用規則,而這也是我們今天要聊的話題。

我們今天所探討的廣泛意義上的設計,是有計劃、有目的地創建一個對象,一項產品,或者說一套系統。藝術和設計常常被並舉,然而藝術只是一個名詞,設計不僅是一個名詞,還是一個動詞。設計所涉及到的不僅是產品,而且包含了創造產品的過程,被精心設計的產品 常常給人一種它就應該是這樣的感覺。從本質上來講,設計是一種思考方式。而設計師需要像工匠一樣,在不斷地設計和實踐中打磨他們的思想。

「許多職業的主要差異在於時機。藝術家和科學家都面對著此刻真實可見的世界來創作,而數學家需要在現實的基礎上,將特定歷史時期的事件抽象出關係,再行運算。設計師則不同,他們是將想象中未來應當存在的東西創造出來。」——John Chris Jones

1、複雜隱於簡單

設計並不簡單。設計從來都不簡單。LOGO並不是那麼好設計,因為它足夠簡單。同樣的,iPhone 看似簡單那是因為它複雜的功能和設計都隱藏在屏幕背後。一捧泥土一塊石頭足夠簡單,可是它們是否包含好設計?

的確,「少即是多」適用於很多設計領域,從UI設計到室內設計均是如此。

iPhone 看似簡單的UI界面之下,隱藏著大量使用而複雜的精細設計,如果你曾經嘗試過使用極簡的界面來實現複雜的功能,那麼你會明白這件事有多困難。

「如果你想要我給你準備2個小時的演講,我今天就可以給你。但是如果你想要我準備5分鐘的演講,我可能需要2周來準備。」——馬克·吐溫

現在越來越多的人開始在平板電腦上做筆記了,但是我仍然喜歡用紙和筆來做筆記。這並不是因為我是一個「老派」的人,實際上,還是源自於筆和紙遠超數字產品的實用性。

毫無疑問,你可以保存電子版的筆記,重命名,再編輯,用Instagram 同你的朋友和同事分享。但是紙和筆更直觀、更直覺。你可以更加隨意地添加文本,畫個塗鴉,加上箭頭,繪製圖表,並不需要一個按鈕來切換「文本模式」和「繪圖模式」。

實質上,我認為紙和筆是更好的設計解決方案,這也是為什麼有那麼多人會喜歡將紙上的草圖掃描到Google Docs 中,再做分享。

當然,換個角度來看,設計是我們整合複雜路徑達成簡單目標的橋樑。當我們想要更改手機默認字體的時候,我們需要通過精心設計的界面,來達成這個看起來並不複雜的目標。當我們想要看百老匯的舞台劇的時候,設計精美的海報就是路徑。當我想要以最自由隨性的方式來記錄我的想法的時候,紙和筆是最容易幫我達成目標的工具。而這兩種看似簡單的工具,可以隨性地呈現出複雜的設計和內容。

今天所提及的每一個案例當中,設計方案可能是好的,也可能不那麼理想,這始終都取決於需求和目標。如果筆在紙上摩擦的聲音對我的耳朵是極大的刺激,那麼數字化的筆記工具或許是更好的選擇。

2、直覺性

很多蘋果用戶都會讚歎iPhone 的易用和直觀。勺子和椅子都很直觀,當一個產品的設計足夠直覺性的時候,用戶對它的感覺是對的:我大概知道要怎麼使用。不過,直覺並不一定對,直觀的產品也不夠普遍。對於某些人而言,也許勺子也不夠直覺。對於一部分人非常容易理解的東西,可能對於另一部分人就沒有那麼直觀。設計的領域非常之多,那麼這麼多不同領域的設計師要如何用好直覺這一工具來提升他們的設計呢?

事實上,真正創造直覺的是隱藏在其後的底層自然行為,當設計和這些行為模式契合的時候,就會讓這部分用戶擁有「直覺」。iPad 和我們的物理的圖書是有差別的,可是當我們打開iBooks 的時候,會自然地模擬用手翻頁的行為,來「翻開」虛擬的書頁,因為你在現實世界中做過太多次這樣的交互,即便你在iPad上也只是面對著玻璃屏幕輕拍、滑動。

正如同我們常常說的,形式要服從功能。以寶馬汽車標誌性設計而出名的設計師Chris Bangle曾經說過,他希望所有的內飾、外觀和細節都能夠讓用戶感受到寶馬的速度感。當你踏入汽車的那一刻,即使引擎尚未發動,你會感受到汽車給你的速度感,這種直覺的體驗是對的,因為你的潛意識已經被它的設計給調動起來了。

3、層次結構

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當你看到這串數字之後,你能夠快速的記下來么?George A. Miller 在1956年所發布的一篇論文就討論過分塊記憶的概念。其中所介紹的理論,闡明了一件事情,當信息被劃分成不同的區塊的時候,能更容易為用戶所記憶。

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這樣來劃分,感覺如何?

認知科學同樣適用於設計。我們將複雜的信息劃分成更容易被理解和記憶的清晰的模塊,而這也是設計需要做到的。當我使用烤麵包機的時候,最關鍵的幾個操作對我而言是清晰的:將麵包插進去,按下開關。

層次化的信息設計讓你明白什麼更重要,分清主次先後。如果你仔細觀察,會發現這樣的設計幾乎無處不在。汽車的剎車踏板比油門要更大,Home按鍵通常會大於手機上其他的按鈕,百老匯的海報上,標題永遠是最大的。

層次結構讓你的設計得以簡化,幫助用戶注意到最關鍵的內容。從電視遙控器的布局設計到APP的界面,我們都需要將不同的內容和模塊按照重要性來排序,讓傻瓜也能分清主次先後。

「產品的層次結構是極為重要的,它區分開重要和非重要的部分,這樣才能將影響用戶注意力的部分刪除掉。」——蘋果公司,Jony Ive

設計是科學,是一門將最重要的東西以最容易接受的方式呈現出來的技術和工藝。如果所有的信息都力圖突出,那麼所呈現出來的信息,就是無一突出。這也是為什麼那些真正成功的設計作品往往是「隱形」的,因為在你意識到它們存在之前,就已經被它們所掌控了。

結語

我相信通用的設計準則還有很多,但是這三個是我所面臨的不同設計領域中適用範圍最廣的三個。無論你是平面設計師還是UI設計師,是體驗設計師還是工程師,它們都適用。



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