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讀完這8本書的牛人,電話都被遊戲大廠打爆了

萬眾矚目的終極版遊戲從業書單來了!

彷彿聽見市場大大說:

一個升華了的人,一個升華了的靈魂,

已經不再痴迷於遊戲製作

而是專攻 遊戲運營!

當然,想回顧遊戲行業背景知識篇(基礎版)和遊戲製作篇(進階版)的童鞋們

還是可以一鍵得到書單:

基礎版請戳

精準薦書!遊戲精英都在讀的10本書(背景知識篇)

進階版請戳

那些獎金百萬的遊戲人,都已經讀完了這10本書(遊戲製作進階篇)

廢話不多說

終極版

請看

引爆點:如何引發流行

2014

作者:馬可姆·格拉德威爾

中信出版社

介紹:他以社會上突如其來的流行潮為切入點,從全新角度探索了控制科學和營銷模式。他認為,思想、行為、信息及產品常會像傳染病爆發一樣迅速傳播。正如一個病人就能引起全城流感;幾位塗鴉愛好者能在捷運掀起犯罪浪潮;一位滿意而歸的顧客還能讓新開張的餐館座無虛席;發起小規模流行的團隊能引發大規模流行風暴

上癮:讓用戶養成使用習慣的四大邏輯

2017

作者:尼爾·埃亞爾

中信出版社

介紹: 《上癮》揭示了很多讓用戶形成使用習慣,甚至「上癮」的互聯網產品服務背後的基本設計原理,告訴你怎樣打造一款讓用戶欲罷不能的產品。作者根據自己多年的研究、諮詢及實際經驗,提出了新穎而實用的「上癮模型」(Hook Model),即通過四個方面來養成用戶的使用習慣。通過連續的「上癮循環」,讓用戶成為「回頭客」,進而實現循環消費的終極目標,而不是依賴高昂的廣告投入或泛濫粗暴的信息傳播。

體驗為王:低成本高收益的用戶策略

2016

作者:哈雷·曼寧

人民郵電出版社

介紹:全書彙集了幾十家世界知名公司的客戶體驗案例,包括聯邦快遞;富達投資;全日空航空公司(ANA);美國USAA銀行;美國AT&T通訊;維珍傳媒;麗思卡爾頓酒店;E.ON能源等,涉及服務;快消;金融;醫療;通訊;能源等諸多行業,大量數據表明,提升客戶體驗,將是企業以最低成本換取最高效益提升的一條重要戰略途徑。

手游與社交遊戲設計

2015

作者:蒂姆·菲爾茨

人民郵電出版社

介紹: 手游與社交遊戲是一個生機勃勃、令人興奮的產業,飛速發展的互聯網與相關技術,成就了一個又一個廣為流傳、收益豐厚的遊戲產品。與此同時,一批又一批默默無聞或慘淡經營的遊戲在望而興嘆、奮力拚搏……如何讓你的遊戲脫穎而出?答案就在這本書中。

遊戲之巔:遊戲背後的創業風雲

2013

作者:蘭塞姆

人民郵電出版社

介紹:《遊戲之巔:遊戲背後的創業風雲》精選了十幾位成功的軟體遊戲公司創業者的創業成長經歷,重點介紹他們在遊戲行業創業和打拚的心得體會以及遊戲行業的特點和風險,具體包括:企業家該具有怎樣的策略和執行力,如何發展長期的商業夥伴關係,如何規避商業風險等,是入行的後來人以及所有想創業的人士的必備指南。

神作之路:卓越遊戲設計剖析

2013

作者:懷曼

人民郵電出版社

介紹:神作之路——卓越遊戲設計剖析》是多位遊戲行業領導者的訪談錄,暢談遊戲製作經驗,全面深入地介紹了各種超級遊戲團隊的內部運作模式。通過各種案例分析了遊戲創建全過程的正確舉措和失策之處,涵蓋遊戲的概念開發、原型設計、生產、測試和發行階段。

瘋傳:讓你的產品、思想、行為像病毒一樣入侵

2016

作者:喬納·博傑

清華大學出版社

介紹:是什麼讓事物變得流行?從買轎車、買衣服、吃三明治,到給孩子取名字,你是否知道為什麼某些產品會大賣,某些故事被人們口口相傳,某些電子郵件更易被轉發,或者某些視頻鏈接被瘋狂地點擊,某些謠言更具傳播力,某些思想和行為像病毒一樣入侵你的大腦……這本書將為你揭示這些口口相傳和社會傳播背後的科學秘密,並且告訴你如何將產品、思想、行為設計成具有感染力和傳播力的內容。

烏合之眾:大眾心理研究

2017

作者:古斯塔夫·勒龐

電子工業出版社

介紹: 《烏合之眾:大眾心理研究》雖然是一部學術著作,但內容並不晦澀。作者以簡單、平實的語言對群體行為和群體情感進行了深入的分析,總結出了群體的特徵和群體的行為傾向,並通過大量實例證明了自己的觀點。

三篇書單發布完畢

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