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從雜誌到APP,國產漫畫創業走上互聯網之路

漫畫在,似乎從沒有像如今這麼備受矚目。當然,這得益於互聯網時代的到來!

互聯網的快速發展給國內漫畫行業帶來了新的發展機會,傳統的漫畫企業也為此不斷轉型,以謀求更多的發展。其中,漫畫的內容渠道從傳統雜誌過渡到了互聯網平台,用戶也從線下向線上進行了遷徙。在這樣的背景下,國內互聯網漫畫平台快速發展。

截至2016年年底,各大網站漫畫作品總量有15萬部左右,網路漫畫作者9萬多人,漫畫點擊量達到2000億次。這是日前發布的《網路漫畫出版發展報告》(以下簡稱《報告》)公布的數字。

《報告》發布者、北京電影學院現代創意媒體學院電影產業研究所副所長牛興偵表示,網路漫畫的數量比想象中還要多,與傳統漫畫相比,網路漫畫吸納了很多長尾的、業餘的作者,從而讓網路漫畫飛速發展。

漫畫載體的演變:從雜誌轉向APP

談起漫畫的發展,不得不提及《畫書大王》。可以說,它是大部分70后甚至80后,接觸到的第一本國產漫畫讀物。這本創刊於1993年8月20日的漫畫半月刊,當屬國內真正意義上的第一本漫畫雜誌。

通過從日本漫畫雜誌上翻印,《畫書大王》在國內吸引了大批漫畫迷的瘋狂追捧,單期最高峰銷量達80多萬冊。雖然,從創刊到1994年8月第24期被停刊,歷時僅短短一年時間,但是《畫書大王》帶動了整個漫畫的發展,並且也使日本出版社看到了漫畫市場的希望。

此後,受國家政策影響,漫畫類雜誌大量湧現,其銷量也不斷攀升。與此同時,也湧現出了一批像顏開、陳翔、鄭旭升這樣的優秀青年漫畫家……

2004年起,隨著國家對動漫產業的扶持,國內動漫市場高歌猛進,但漫畫雜誌卻開始陷入低谷,先後有數本刊物由於各種原因停刊或者休刊。到了2006年,情況並沒有好轉,漫畫出版市場已是滿目瘡痍,漫畫雜誌集體陣痛到了痙攣的境地。業界普遍認為,2006年是漫畫雜誌的夢魘。

不過,2007年漫畫雜誌經過自我修整后,在以發行為主要收入的雜誌類別中,有8種漫畫和動漫相關雜誌進入全國期刊零售市場單期發行量前30強,占其中四分之一左右的份額。但在經歷了幾年的繁榮后,紙媒開始逐漸被移動端取代,大部分漫畫雜誌已經停刊。

從2014年開始、電信移動、新浪、騰訊、網易等幾大平台默契地將動漫作為其未來發展的重要部分進行布局和經營。2014年,電信發布「愛動漫」品牌,與此同時,騰訊發布了「騰訊動漫」品牌,對動漫產業的商業模式進行突圍。2015年,移動發布了「咪咕動漫」品牌,同年10月,網易漫畫上線,致力於打造精品正版原創漫畫平台……

隨著越來越多的讀者選擇網路及手機平台閱讀漫畫,新增的漫畫期刊因難以獲取穩定的市場份額,越來越多地從市場上消失。目前,仍活躍的僅有《漫友》、《知音漫客》、《颯漫畫》幾個老牌漫畫期刊集團。

在此背景下,用戶對於移動端漫畫閱讀需求呈現爆發趨勢,尤其是對漫畫平台和優質內容的需求正在快速膨脹。於是,互聯網漫畫平台日益增多,漫畫APP開始大規模發展,有妖氣、網易漫畫等平台向APP轉型,布卡、漫畫島、快看漫畫等APP也首次出現,漫畫APP市場開始規範起來。

與時俱進,互聯網趨勢下的漫畫變革之路

可以看到,網路漫畫的風靡讓國產漫畫駛入了「快車道」。那麼,互聯網趨勢下,網路漫畫究竟給觀眾,給行業帶來了哪些變化呢?

1.互聯網催生了不一樣的漫畫內容

可以看到,從紙媒時代發展到互聯網時代,漫畫行業的各環節都發生了較大的變化,以適應互聯網時代的特點。

首先,在內容渠道上從傳統漫畫雜誌到互聯網漫畫平台。用戶從線下向線上的遷徙推動了互聯網漫畫平台的發展,面向全網民,用戶更廣泛,同時可容納眾多漫畫作品,滿足不同用戶的需求。以知名網路漫畫平台有妖氣為例,連載作品達4萬部,常駐漫畫家近2萬名,平均月更新作品7000部,與此同時,這裡彙集了眾多的消費者和冬粉。再例如,快看漫畫短短兩年間已吸引5300萬用戶,其中月活躍用戶2010萬,日活躍用戶644萬。

其次,在內容形式上從傳統分頁漫畫擴展至條漫。相對而言,條漫更適合在手機上閱讀,內容簡短、便於理解,易於開拓更廣泛的用戶群體;而傳統分頁漫畫在分鏡、畫風等方面質量更高,面向重度漫畫用戶。而條漫的優勢在於,不需要處理複雜的分鏡問題,連對話都不要講究精緻的抖機靈,只要跟上網友們關注的熱門話題,用萌系圖像表現,就會吸引一眾冬粉。

然後,在內容顏色上從黑白漫畫擴展至彩色漫畫。由於年輕的「95后」「00后」用戶群體從小接觸多媒體和彩色影像,對彩色漫畫的接受度更高,從而催生了彩色漫畫的發展。

最後,在內容風格上從單一題材擴展至多樣化的題材。與傳統漫畫相比,網路漫畫的題材更加豐富。目前佔據比較高市場份額的類型依次為搞笑、冒險、熱血、玄幻、動作等題材作品。百度搜索評比榜顯示,《十萬個冷笑話》等搞笑類作品持續度比較強。

未來,隨著漫畫內容更加易懂,用戶准入門檻降低,漫畫逐漸向泛用戶擴展,包括網路小說用戶等。同時,漫畫用戶以年輕的學生群體為主,看漫畫的氛圍濃,未來可開拓空間大。

2.互聯網打破傳統漫畫邊界

截止到2016年年底,網路漫畫用戶規模是7000萬,這些用戶大多數由傳統漫畫讀者轉變而來,並且他們看網路漫畫的方式更有時代感。

「網路漫畫打破了紙質的局限,可以加入聲音或加入動感、特效和手機的振動等,使得漫畫又進一步增強了表現力,網路的交互技術也增強了這一點。」牛興偵坦言,無論是表現內容還是傳播形式,網路漫畫與傳統漫畫有很大的不同。

就表現的內容而言,網路小說的選題成為網路漫畫很重要的改編來源。過去,傳統漫畫受眾主要以兒童和青少年為主,網路漫畫則走向了全年齡化,特別是針對青年人群出現了很多小眾的題材,比如職場的題材等,較傳統的紙質漫畫更加寬泛。

在傳播形式上,因為整個網路傳播的介質和呈現方式發生了變化,使得漫畫的創作、生產、傳播全流程都是通過數字化完成的。從物理形態到數字形態的變化,使得漫畫複製成本和傳播成本趨向於零,得益於網路紅利,網路漫畫有了更加廣泛的傳播渠道。漫畫從過去的每周更新到如今每日更新,加之手機可以隨時更新,大大提升了傳播速度。在這種情況下,漫畫從過去的一個小眾文化娛樂產品走向真正的大眾娛樂產品。

3.漫畫平台呈現「三足鼎立」之勢

根據作品數量、章節數量、圖片數量等指標來統計,《報告》分析認為,騰訊動漫、有妖氣、快看漫畫這3個知名網路漫畫平台已經遙遙領先。

從百度指數來看,2013年—2014年這段時間內,有妖氣可謂獨領風騷。2015年騰訊動漫開始崛起,與有妖氣形成了二雄爭霸的局面。2016年,快看漫畫憑藉在APP上的崛起也取得了優勢。

不管是平台還是作品層面上,網路動漫平台都呈現出「贏家通吃」的現象。從作品數量來看,騰訊和有妖氣作品數量最多,分別有2萬多部作品,快看漫畫僅僅是700部,但快看漫畫用戶有絕對的黏性,因此帶來絕對的流量。最終,目前行業內已經形成了有妖氣、騰訊動漫、快看漫畫三足鼎立的局面。

在這種情況下,網路漫畫也逐漸探索出了盈利模式,根據《報告》分析,目前主要有三種盈利方式。第一種是內容付費模式,主要是基於用戶的付費,基於冬粉經濟產生的大量冬粉主動打賞的行為。第二種是廣告的推廣和遊戲的聯運,能給同名網路漫畫帶來新的流量和收入。第三種是版權增值的方式,通過授權改編和類似形態從影視劇和遊戲上取得授權金,其中衍生產品授權收入是網路漫畫的盈利大頭。

4.網路漫畫成資本市場新「寵兒」

一方面,伴隨著傳統漫畫出版物銷量持續下滑、部分刊物停刊,網路漫畫迅猛崛起;另一方面,隨著年輕人內容消費方式的變遷、知識產權保護的完善以及資本的湧入,漫畫IP因版權費用低、用戶粘性高開始成為資本市場的「寵兒」。

網路漫畫相較於傳統漫畫的最大優勢在於傳播上的及時性,並且在平台內容的選擇上更加多元化,能進一步提升閱讀體驗,易於開拓更廣泛的用戶群體,無論從網路漫畫的內容還是傳播渠道上來說,都助推著它正在迅速從價值窪地向價值高地轉移。

網路漫畫崛起,助推國產漫畫強勢回歸

網路漫畫的流行,讓國產漫畫告別了一蹶不振,彷彿一夜之間網路漫畫已經幫國產漫畫奪回了市場。

在過去,國內傳統漫畫市場上,國產漫畫通過雜誌發行有一批固定用戶,佔據一定市場地位。之後,隨著互聯網的進入,日本、美國等國家的漫畫逐漸佔據市場。但近幾年隨著國內網路漫畫的發展,國產漫畫又重新佔據市場高地。

「原來覺得日本漫畫特彆強,後來通過數據對比后並不是這樣的。」《報告》發布者牛興偵說,以騰訊動漫數據為例,儘管排名最靠前的還是《火影忍者》等日本漫畫,但在前200名中,絕大部分都是國產漫畫。

「也就是說,傳統漫畫強國日本還有一些優勢,但進一步往下看的時候會發現國產漫畫更加強勢。」 牛興偵認為,目前日本漫畫和國產漫畫只是在金字塔最頂端還有一點點差距,金字塔往下,國產漫畫佔有了大量的二線、三線品牌甚至更多。

「網路漫畫的出現,體現了如今讀者需求更加開放和多元的現狀,但從業者們在鞏固多元化的同時,也要避免網路文化過於俗氣的東西。」牛興偵這樣提醒網路漫畫從業者。

網路漫畫風光背後暗藏隱憂

事實上,互聯網漫畫行業興起過快,漫畫內容也確實存在一定的亂象,這直接導致了優質的漫畫內容較為稀缺。眼下,網路漫畫看似一片欣欣向榮,實則危機四伏。

1.產量高,產值低

據統計,各大網站漫畫作品總量有15萬部左右,但是在2015年的時候,漫畫產業產值還不到100億元,網路漫畫產值約佔1/10。相比之下,北美網路漫畫市場規模達到9000萬美元,是市場的近7倍。這說明在,網路漫畫作為泛娛樂產業IP源頭的測試價值,遠大於其作為產品本身的價值。

值得注意的是,由於國內用戶未養成普遍的付費習慣,因此在平台建立初期,盈利情況很不理想。

2.價值被高估

近年來,在資本的瘋狂湧入下,網路漫畫內容及平台的價值水漲船高,彷彿從原來的廉價處女地,一躍成為蓋滿豪華別墅的高檔社區。但是應該看到,網路漫畫的內容創作水平與市場價值提升並不匹配,用戶粘性及消費轉化率也沒有想象中那麼高。當事物以遠超其價值的價格被交易的時候,就產生了泡沫。當沒有下一輪資金願意接盤的時候,這些泡沫就會破裂。換言之,目前國內網路漫畫的價值普遍被高估了。

3.過分迷戀點擊量

國內網路漫畫的價值普遍被高估很重要的一個原因是,我們缺乏對網路漫畫價值除去點擊量以外的考核標準。資本願意相信點擊量的邏輯是,點擊量代表品牌的冬粉數量,而互聯網模式的核心就是冬粉經濟,從冬粉身上挖掘各方面的價值。這種單一評價體系忽視了作品質量,故不能全面衡量一個品牌的價值。同時,這種單一評價體系還帶來了網路點擊量數據造假等問題。

以點擊量為單一考量,很大程度上是在鼓勵漫畫作者迎合受眾和市場需求,用資本綁架了個性成長和思考能力。而這種個性和思考,實際上才是漫畫作為文藝作品更應該被重視的東西。

4.盲目模仿日漫

隨便打開一個國產漫畫平台,你會發現那些推薦的「頭部」漫畫作品,從題材上看,很多都是成人魔幻主題。這是日本漫畫中一種常見的世界觀構建和編劇方式。從創作風格上看,無論是人物造型還是場景設計,很多都在自覺不自覺地模仿日本審美風格。原因很簡單,日本漫畫對漫畫讀者的影響很大,用這樣的風格畫出來,編這樣的故事,市場好,有人看。

從商業角度看,這類作品的湧現是市場調配的結果,我們應當承認。但從文化建設角度看,這類作品的充斥,不利於故事、形象、精神、文化的表現,也不利於漫畫作者形成獨立創作風格。

最後,文創資訊想說的是,隨著漫畫內容更加通俗易懂,用戶的准入門檻也逐漸降低,網路漫畫必將向全年齡段覆蓋,甚至以年輕的學生群體為主,這也預示著網路漫畫可開拓空間十分巨大。所以,精品內容創作必將成為各個動漫APP未來的發展重點,並將以此來推動用戶付費模式和IP商業化的成熟。



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