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Dota2:7.02新版本遊戲節奏變化 分路帶線風格逐漸消亡

經過幾個新版本和節奏的變化,分路帶線的打法已經逐漸淡出Dota的舞台。

戰略 VS 戰術

在討論Dota的時候我們有必要分清楚戰略(宏觀)和戰術(細節)之間的區別。職業比賽中隊伍的BP都會盡量包含不同的戰術,從這一方面來講,分路帶線並沒有dead。你依然可以線野雙收,利用帶線進行騷擾,類似這樣的英雄在現今並不是沒有出場機會,只是說僅僅依靠帶線是遠遠不夠贏下比賽的。(代表隊伍TI3Alliance)

現在的版本節奏圍繞著遊戲前期展開,目的是在開局儘可能安全地佔據地圖上的優勢。這一點有些類似於TI4上的無腦抱團推進(deathball),不過實際上沒有那麼極端。現在隊伍很少在前期就玩命地進行壓制,而是利用版本的節奏,簡單而自然的擴大優勢。隊伍也明白適可而止的道理,不會輕易的冒險(優勢不夠絕不輕易上高),在壓制之後稍微放慢節奏,結果就是讓敵人進入慢性死亡的狀態。

這樣以來,積累起優勢的5人(各種光環和技能)推起來要比單個英雄分路推起來猛的多,當然大後期的情況例外。

英雄的進化

如果隊伍里有一個前期只能打錢而沒有戰鬥力的英雄「20分鐘之前沒我」,那這局比賽十有八九要輸,因為當前版本「節奏才是王道」。鑒於此,一些典型的帶線刷錢的英雄(比如AM),在前期都會優先出一些屬性裝。

如果隊伍前期就打不過對面,那麼敵人肯定是不會就此罷休的。趁你病要你命,這也逐漸成為了路人局的趨勢——抓住敵人的弱點往死里懟——至少在4500分以上的天梯局裡都有這種共識,說明大家的遊戲水平有了很大提高。

最近的版本里,一些中單帶節奏的英雄成為了熱門。火貓有了新的打法,QOP也有了所謂黃金15分鐘等等。這些英雄都有著非常優越的單殺和Gank能力(機動性強,抓人效率高),尤其克制敵方的帶線型英雄。

再加上現今版本大魚人、人馬和小強的流行,分路帶線的打法更是雪上加霜。

地圖的改動

除了英雄之外,分路帶球遇到的另一個大問題就是地圖。現在版本的地形經過幾個版本的重大修改已經面目全非,聖壇的加入成了分路帶線棺材板上最後一顆釘子。

即便是前期有優勢,聖壇也能保證一些地圖控制權。總體來說聖壇是一個非常好的機制,這讓一些高地麻將的隊伍有了些許翻盤的希望,這一機制在以聖壇為節奏主導的遊戲里非常重要。

這也意味著傳統的帶線英雄將會腹背受敵:當你帶線帶到二塔,就算在二塔處有高地眼你也不會感覺到安全,你還需要聖壇處的視野;不過假眼是非常有限的,投入這麼大的資源就為了分路帶線明顯得不償失。

這樣一來,地形的改動加上節奏型英雄的強勢,分路帶線戰略已經毫無生存空間了。

野區的升級

最後一點(可能對帶線打法影響較小)就是野區的改動。對於先知、敵法和德魯伊這樣的來說,野區的資源就像存款一樣,帶線或者推完塔之後就可提取,己方野區對敵人來說是未知的,敵人往往猜不到己方的行動。

如果說以前的野區可以讓打錢更有效率,那麼現在的野區完全就是另一回事了。野怪刷新時間加倍以後,打野的效率明顯不如以前,到了中期也不會因為野區積攢出優勢(至少不像以前那樣保險)。

總結

「獨狼」的概念已經逐漸成為過去,現在的Dota已經逐漸在向以團隊為主導的方向發展,團隊的機動性比以前更強(聖壇+地形),獨狼的生存空間已經被壓縮殆盡。

這樣的變化到底是好是壞還有待爭論:一方面我們有機會欣賞更精彩刺激的團戰;而另一方面,一些靈光一現的勝負手也越來越少(比如TI3決賽最後一局、波士頓決賽第三局等等),至少現在這樣的表演越來越少了。

本文為作者原創,未經授權不得轉載



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