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洞察頁游新藍海:遊戲智庫【智匯零接觸·后時代頁游】主題沙龍 嘉賓乾貨分享實錄

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3月23日,首次落地深圳、由遊戲智庫——游聯社主辦的第三屆【智匯零接觸·后時代頁游】主題沙龍圓滿落幕。本次沙龍著眼黃金時代過後的頁遊行業,從產品到運營,以及火熱的IP話題切入,對多數廠商關心的生存土壤和方針策略問題,進行了事無巨細的闡述解答。

沙龍上,四名重量級嘉賓斟詞酌句、字字珠璣,就行業難賺錢、只能賺辛苦錢發表了辛辣觀點,為與會廠商提供了更多的思考角度和抓住機遇的姿勢。遊戲智庫CEO鄭琪(江南)、遊戲智庫CMO李盛傑(風賊)在圓桌階段與四位嘉賓展開了深入對話,其中不乏獨到觀點,具有極佳的指導意義,引發了與會賓客的討論熱情。

遊戲智庫CEO鄭琪(江南)、遊戲智庫CMO李盛傑(風賊)正在主持會議

后時代頁游的經典IP之道

陳笑雨 深圳豈凡CEO

作為沙龍第一位登場的嘉賓,深圳豈凡CEO陳笑雨以「后頁游時代的精品IP研發之道」為題,圍繞《拳皇》這一優質IP的頁游化,向到場觀眾闡述了自己的見解。

何為豈凡心目中的「精品遊戲IP」?陳笑雨認為,要跨入精品遊戲IP的門檻,首先產品必須在遊戲歷史上留下濃墨重彩的一筆;其次,產品吸引的用戶都有極好的遊戲習慣;第三,該IP能導入高付費意願的用戶。

《魔獸世界》、《夢幻西遊》等點卡付費制度的頂尖遊戲IP無疑是行業的典範,而擁有23年歷史沉澱,坐擁全球8億用戶的《拳皇》IP,同樣在遊戲界具備超凡的影響力。但同時陳笑雨指出,面對這樣的頂尖IP,遊戲公司要想將其精髓繼承下來,做成一款正統的產品,為用戶塑造情懷感,並不易。對於原因,陳笑雨將其主要歸納為三點:相像、突破、配套。

陳笑雨強調道,要讓經典IP延續其感染力,第一重點是要在美術上做到「像」。豈凡在《拳皇》頁游的製作當中,在不改變像素時代拳皇經典的美術設計的情況下將解析度提升到了主機遊戲的畫面品質;其次的「突破」,陳笑雨坦言,《拳皇》作為一款格鬥遊戲被還原到頁游平台,最大的難關在於技術限制。為此,豈凡不惜血本將全球各個遊戲平台的精英人才匯聚到了《拳皇》頁游項目組,依靠硬實力將這樣一個FTG遊戲在頁游平台上實現。同時,豈凡也與版權方日本SNK策劃人員的內容展開合作,在劇情督導製作、聲優和配樂方面延續了老《拳皇》的班底,從而把「還原」二字做到極致;關於「配套」方面,陳笑雨表示《拳皇》頁游產品會配合大量泛娛樂內容上線,包括《拳皇》系列大型3D動畫片、《拳皇》真人電視劇以及《拳皇》真人電影的上映。


《拳皇》頁游搶鮮視頻

陳笑雨展望道,《拳皇》將在影視、動漫、遊戲三棲同步推廣,達到IP爆發的「量級」,他同時也相信這個產品會在頁游領域產生一些新的爆點。

后時代頁游的產品研運策略

陳雄飛 資深遊戲製作人

談到「后頁游時代的產品策略」,資深遊戲製作人陳雄飛與大家探討了何為後頁游時代以及如何制定后頁游時代的產品策略。

陳總表示如今頁游的「新常態」面臨著三種狀況,一是市場增速放緩,市場增速的放緩體現在從早兩年頁游的黃金期一個服的導入量兩萬到如今的兩三千。二是「量變」與「質變」,市場導入量變少,玩家砸的錢也變少了。三是需創新驅動,現在頁游普遍都面臨著「同質化」的困局,正因如此,所以才逼著大家往創新驅動的方向走。

陳總認為,制定產品策略應從產品策略的本質——「獲得感」下手,除了通過提質增效,使玩家的「獲得感」提升,還需提高「附加價值」,只有在精神和物質上滿足了玩家,提升了玩家的榮耀感、尊享感,才能讓繼續玩家玩下去。

在制定產品策略上,陳總表示應從「誠意」與「新意」兩個方面來看,並分享了頁游在傳統的營銷與「附加價值」營銷在新手期、成長期、成熟期上的不同。拿某款遊戲舉例,在新手期,傳統營銷可能是消費一塊錢得坐騎坐騎升3階,而「附加價值」營銷就是將遊戲代言人或者是IP的價值進行一個深度的挖掘,比如說一塊錢贈送代言人寶寶或者是代言人專屬坐騎。在成長期,傳統營銷大概歸類為升級返利、消費送禮、材料折扣等,而「附加價值」營銷會在原有的情況下,融入一些超出玩家預期的額外反饋,來提升玩家的「獲得感」。在成熟期,可以將時事熱點或者是節日活動進行包裝,製造一個噱頭,從而集中實力製造一波銷售熱潮。

對於現今頁游產品在表現形式上與以前相較最大的不同之處,陳總認為一方面是美術品質的提升,另一方面是玩法內容的不同。而造成這些現場的原因一個是前面提到如今玩家的「量變」與「質變」,還有一個就是同質化的現象。有些人說如今做頁游一定要有一個特別好的IP,但他認為IP只是一個加分項。陳總指出,從製作人的角度來說,在未來2017年做頁游應注意的三個方面,首先是產品的品質,其次就是成本的控制,再來就是時間的把握。當今的市場其實是瞬息萬變的,如何以合理的成本,在有效的時間內做出優質產品,這才是如今應該關注的方面。

網文IP的頁游化之路

葉晶晶 第一波COO

聽到第一波,行業第一反應是「就是做莽荒紀的那家公司」。葉晶晶女士也表示,和許多業內人士交流時,不知道第一波名字的人很多,但卻一定會知道《莽荒紀》這款產品。

第一波於2013年成立,成立同年發行了《莽荒紀》的第一代手游;次年,第一波將《莽荒紀》IP改編為頁游。第一波是在網文IP領域,頁游化走得較為前沿且專註的一家公司。第一波不單單是一家遊戲公司,更為合適的定義是,第一波其實是一家IP運營公司。

經過多年摸索,第一波在和唐家三少、我吃西紅柿、魚人二代等著名網文作家合作后,進一步驗證了網文IP改編遊戲的可行性,堅定了IP運營的信心,得以在網文IP領域持續深耕。

IP的優勢與缺點

遊戲行業一直在討論量的問題,怎麼吸量是頭等大事。業內一直在討論研發、發行是在給渠道打工很累很辛苦。因為渠道掌控著流量,流量代表了新增用戶。

而這時IP的優勢就體現出來了,IP能夠給玩家帶來認知度,可以直接提高遊戲的導入量。

  • IP給產品最淺顯、最直觀的感受就是:吸量。

  • IP改編遊戲的另一個優勢就是有現成架構,不管是世界觀、人設、劇情甚至是玩法,都有一整套的系統。了解網文的人都知道,網文主角一直有不斷冒險升級的過程,與遊戲等級系統十分貼切,改編起來也就異常便捷。

  • 第三個優勢是,網文IP的冬粉質量非常高。葉晶晶女士介紹,根據第一波後台的數據,諸如《莽荒紀》、《斗羅大陸》這樣IP改編的頁游,冬粉玩家的貢獻比聯運用戶的貢獻額要高出幾倍。

當然,與優點相伴的同樣也有缺點,IP用戶也存在著一些不利面。比如,IP用戶的要求就非常苛刻。

  • 首當其衝是還原度,如果改編的遊戲不符合IP受眾的幻想和期待,用戶流失將會非常快,葉晶晶表示第一波對此深有感觸。

  • 其次是完成度。葉晶晶女士坦誠第一波曾經在這裡摔過一次跟頭,在做《莽荒紀2》手游時,第一波在產品完成度還不夠的情況下,做出了先讓冬粉玩的決定,這導致失去了首批玩家,並且對遊戲口碑造成了一定的損害。在此之後,第一波痛定思痛,只有在產品達到最完善時才對外開放,以最好的姿態對待冬粉。

  • 還有是遊戲的可玩度。廠商要讓玩家看到有誠意的產品,一款只為吸金、讓玩家一進去就大呼坑爹的產品,不單單是玩家會流失,還會留下罵名。影響後續的產品,砸掉招牌。

  • 最後是IP的價格。頁游在最鼎盛的2010年到2013年,IP其實是不流行,特別是對頁游IP,更沒有什麼概念。葉晶晶女士透露,當時頁游想要拿一個小說IP,花費也就幾十萬,50萬可能都頂天了。而現在,頁游拿一個IP的價格至少要幾百萬,再加上研發成本、時間成本等,一款合格的頁游產品吞掉的金錢大概在1500萬左右。

綜合而言,IP是一把雙刃劍。但無論如何,IP仍然是利大於弊。一款成功的IP產品,所帶來的收益遠遠超過其附加的成本。

IP運營心得

  • 首要是IP的選擇。不是所有的網文IP都適合改編為遊戲,類型上來看,玄幻、武俠、仙俠最適合改編成遊戲。但是有一個前提值得注意,那就是世界觀必須正向,必須是積極向上的、驅人上進的、傳播正能量的。

  • 其次是IP的熱度。IP的熱度最直觀的數據是百度指數、各大排行榜,以及作家的影響力,和冬粉的數量。作家為改編產品站台宣傳,或對外宣布擔任監製職位時,都能為產品帶來更多的冬粉玩家導入,並且能夠顯著減少宣發成本。一個有熱度的IP,一定能夠帶來大量付費的核心用戶。

  • 再次是IP的延伸。整個IP產業鏈非常龐大,遊戲也只是其中一部分。如小說、影視、遊戲、動漫、音樂以及周邊等等,都是IP產業鏈的一環,當多環同時產生聯動時,會給IP帶來持續性的收益,延長IP的生命周期,最大化發揮IP價值,進而反哺遊戲。

  • 最後是IP的推廣。作者的自媒體就是一個絕佳的宣傳堡壘,包括微信公眾號、微博等等。但發布簡單粗暴的硬廣不但起不到宣傳作用,還會拉低作者的影響力。葉晶晶女士強調,宣傳文案一定要能夠表現出作者的特色:包括標點符號、常用語等細節部分。葉晶晶女士還特別提醒,網文IP改編的頁游,開服后首批進駐遊戲的用戶是最有價值的。

最後,葉晶晶女士虛心表示,儘管IP能帶來無可比擬的優勢,但仍屬井上添花。產品為王,產品依舊是首位。第一波網路仍有許多IP尚待開發,並誠摯邀請所有優秀的研發團隊洽談合作。

H5:網頁遊戲的新藍海?

陳志銘 黑八互娛創始人兼CEO

黑八互娛創始人陳志銘先生為本次沙龍帶來了對「H5到底是不是網頁遊戲的新藍海」這一主題的理解,並針對H5與頁游的相似性以及差異性所帶來的機會和挑戰與各位來賓進行了諸多乾貨的分享。

在關於H5與頁游的相似性上,陳總提出了他的觀點,H5就是手機版頁游。無論是從它的買量方式,還是從技術背景角度來看,其與傳統頁游是非常相似的。

為了闡述這個觀點,陳總將目光放到了運營以及買量、用戶導入這些方面。他表示,目前的手游已然形成與頁游相同的買量方式,而H5的這種方式其實更直接,由於它的導入成本相對要低,所以這便是與頁游非常像的一個地方。隨後,陳總又從技術角度進一步闡述道,相較於flash頁游來說,H5在性能上會更好,且天生支持跨平台,無論從商業模式還是技術背景上,有頁游基因的團隊在做H5時會更順手,這就是陳總提到的H5與頁游的相似性。

同時陳總指出H5的機會點:目前H5整體份額還比較小,從2015年的1個多億,增長至去年的7~8個億。從部分行業數據報告來看,甚至突破了10億大關。但陳總同時強調個人對此並沒有數字上那麼樂觀,行業現階段仍欠缺一份有說服力的報告。

隨後陳總向廣大CP研發商坦言,H5的機會點在於其尚處在全面爆發的前夜,充滿未知,也充滿機會。無論對比傳統PC頁游還是app手游,進入成本還相對較低,試錯成本也比較低。而且就目前來看,H5方面還是缺產品、缺好產品的狀態,所以在品質上可提升的空間還很大。

而在H5遊戲的差異性和挑戰上,陳總認為,PC與手機的差異決定了產品設計上的差異(玩法、交互方式等)。同時提出目前H5遊戲陷入了產品同質化嚴重的怪圈,眼下市場上H5遊戲普遍都為掛機+X(arpg、卡牌等),加之目前用戶質量參差不齊、渠道還未大發展、傳統頁游大廠的躍躍欲試,這一切對中小CP研發商的未來都是更嚴峻的挑戰。

陳總最後在沙龍中強調說,無論是從PC頁游時代的發展歷史還是H5技術發展前景來看,H5遊戲都是值得期待的藍海,但在國內對於中小團隊而言,堅持差異化設計理念、因地制宜,找到自己最擅長的部分才是能夠對抗未來大廠來襲的生存之道!

左起:深圳豈凡CEO陳笑雨、第一波COO葉晶晶、黑八互娛創始人兼CEO陳志銘、遊戲智庫CMO李盛傑(風賊)、資深遊戲製作人陳雄飛、遊戲智庫CEO鄭琪(江南)

最後感謝四位嘉賓的精彩演講,同時感謝所有合作媒體的大力支持,還要感謝每一位與會的從業者。至此,【智匯零接觸·后時代頁游】主題沙龍正式拉下帷幕。未來,遊戲智庫還會繼續「智匯零接觸」,捕捉市場熱點,為業內人士帶來優質內容及乾貨分享。

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