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這家成立近10年的國資公司,如今欲推出首款RTS二次元手游

手游出海已成行業趨勢,他們也希望通過出海來尋求更多機會。

作為一家具有國資背景的遊戲公司,甲子網路在業內似乎並不為人所熟知。實際上,他們早在2008年就已成立,運營至今已有9年之久,並在端游、手游領域都有所布局,但在手游領域還沒有上線過一款產品。相對而言,這家公司的產品節奏似乎稍慢了一些。

而在近期,甲子網路即將上線自己的首款手游《超次元大海戰》,而且瞄準了海外市場。當下手游出海已成行業趨勢,他們也希望在發行節奏上提速,讓公司運轉得更快,但對於這樣一家沒有出海經驗的公司,他們能成功么?近日,甲子網路CEO郯信健、研發副總於笑雨接受了葡萄君的採訪,從公司運營、產品研發等層面進行了探討。

甲子網路CEO郯信健

甲子網路研發副總於笑雨

曾連續虧損6年,2015年終盈利

甲子網路成立之初的目標,就是布局線上娛樂與線下進行打通,在此之前,他們的母公司已經在線下常州武進太湖灣布局了包括主題樂園嬉戲谷在內的度假區,線下產業已相對成熟。

但在隨後的幾年時間內,甲子網路在遊戲領域的成績卻不盡如人意,也遇到了連續虧損的問題。CEO郯信健將其歸結於經驗、產品匱乏,無論是自研還是代理從0到1這個過程耗費了公司非常大的人力和財力,但沒有收到預期的收益。財報顯示,2014年甲子網路的凈虧損仍在2527萬餘元。

2015年底,甲子網路開始轉型手游,並確立了研運一體的大方向。「市面上純發行、純研發都不好生存,研運一體是保證利益最大化最好的方式,」郯信健表示。而在轉型的同期,他們在2015年扭虧為盈,實現凈利潤365.18萬元。某種程度上,這也意味著之前所覆蓋的端游、頁游領域取得了階段性的成果。

從官網中也可以看到,甲子網路目前的業務線覆蓋了端游、頁游和手游,「老端游和老頁游的業務,算是我們公司目前營收的一個保障。我們想追求更多的營收,就要看手游產品的表現了。」

方向鎖定二次元,研發耗時一年多

《超次元大海戰》的首次曝光是在2016年Chinajoy期間,主打策略+艦娘養成玩法。同年,二次元遊戲迎來了大規模的爆發,不過《超次元大海戰》這款遊戲4月份剛立項的時候,二次元還沒有真正意義上大紅。郯信健希望公司在立項上更希望覆蓋更多的品類,而非專註於一個領域,另一方面,如果去做主流題材和玩法那一定拼不過大廠,那麼以艦娘題材這樣的細分市場為切入點可能會是一個機會。

項目初期,《超次元大海戰》研發副總於笑雨所率領的團隊只有10人。立繪是研發初期的重點之一,也是團隊耗時最久的一個階段,於笑雨表示經歷了反覆的推翻修改後,直到今年3月才完成遊戲內全部的立繪,「這一年二次元市場變化非常大,我們的內部也都是二次元深度用戶,加上世界觀在內每一個環節花費的時間都非常多,前前後後推翻了不下數十種方案。」

而在立繪之外,《超次元大海戰》也在遊戲性方面做出差異化,放棄了主流的回合制概念,並用RTS戰鬥模式取代。玩家的單局時長控制在3分鐘以內,戰前需要配置艦船,戰中可以主動投放船隻、手動釋放技能,同時團隊還採用了更寫實的物理演算法和戰鬥邏輯來表現細節,「遊戲初期可能更依靠立繪來保證玩家粘性,但進入遊戲后還是得靠遊戲性,」於笑雨表示。

按照官方的描述,這個遊戲主打COC類的掠奪與防禦,並把PVP玩法放到了一個很核心的位置。如上圖所示,一個玩家建設基地布防,另一個玩家可結集艦隊進行攻擊,雙方的艦隊在大海上還會有「遭遇戰」,在策略層面上提升了一個檔次。事實上,於笑雨對初期的PVP玩法並不太滿意,他認為研發過程中PVP的比重過大,以致於給二次元用戶造成了負擔,為此他們也一直在做減法。

同期,甲子網路還經歷了比較大的人事變動和內部改革,郯信健認為在過去國資背景下公司的架構其實不夠扁平,管理流程較慢,這次改革也是希望往扁平化方向走,以項目組的形式進行重新架構,整個彙報、決策流程盡量簡化,縮短一半的時間,這樣的辦事效率會更高。針對這個手游項目,他們已經從最初的10人團隊擴張到了30人。

甲子網路

海外市場潛力巨大 遊戲品質才是關鍵

在郯信健和於笑雨看來,《超次元大海戰》的研發周期的確有些長,但是在發行策略上,他們認為這個節點走向海外其實並不晚。

「私企轉型快,決策快,這個是我們之前所不具備的。而我們今年年初做出架構調整后,很快瞄準了海外發行,為什麼?就是想順應大潮流,趁著海外的人口紅利還有一定的空間的基礎上,我們來推出自己的產品,而且目前的海外還是一個憑產品說話的市場,只要你一款產品質量過硬,基本上在這個地區就可以立足了。」為此他們還將找一家國內的合作夥伴參與獨代,並首發門檻比較低的港澳台地區。

對於甲子網路來說,海外市場對他們是一個不小的挑戰。公司沒有海外基因,包括本地化的人員,技術人員等等,都需要很長時間的積累和試錯,另外二次元玩家對產品品質更為苛刻,bilibili副總裁張峰此前曾提出「二次元市場60分以下產品難生存」的觀點,也證明了二次元產品只有質量足夠高才有成功的機會。

但與此同時,以港澳台地區為起點開啟海外市場某種程度上難度更低,而且港澳台地區用戶對二次元接受度較高,也更能融入遊戲的世界觀。而積累下港澳台市場經驗之後,或許團隊更有實力迎接東南亞、歐美等市場的挑戰。

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