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王者榮耀:從這款麻將MOBA遊戲中看手游市場

遊戲不是奢侈品。至少《王者榮耀》不是。《王者榮耀》之所以帶動了一代新玩家的風潮,是因為相對公平的遊戲規則。而遊戲氪金,養成出的是本來沖著免費遊戲而來的玩家產生出的付費慾望。

用金錢購買遊戲時間和經驗值,長久以來在國內遊戲環境中盛行,也一直成為一代遊戲公司的收入模式。但當「土豪」玩家聚集,讓遊戲脫離大量低端、低齡玩家,是一家公司的長遠之計嗎?

不管從哪個角度談論今天的遊戲產業,《王者榮耀》都是一個繞不過的名字。這個「註冊用戶超過2億,每日新增用戶相當於一個縣城的人口」的遊戲,也許就是手游「碎片化」與「重度」的最好代表。

根據市場分析公司 Newzoo 最新發布的《全球遊戲市場報告》,2017 年全球遊戲產業收入規模有望達到 1089 億美元;美國未來學家簡·麥戈尼格爾在《遊戲改變世界》中對未來社會做了一個看上去有些科幻色彩的預言:「除非出現重大轉折,否則,我們很快就會變成這樣一個社會:遊戲環境下創造最美好的回憶,在遊戲世界里體驗最大的成功

在進入簡·麥戈尼格爾設想的社會之前,對於,「上癮」是一個繞不過去的坎。從早先年的「電子毒品」到前段時間人民日報、新華社等媒體對於《王者榮耀》輪番點名批評,一方面我們總在警惕著新世紀的「鴉片」帶來的精神危害,另一方面我們也不得不承認,玩遊戲的不只是青少年,遊戲產業儼然成為社會中飛速前進、不可忽視的重要力量。

窮玩車、富玩表、屌絲玩遊戲?

網路上流傳的「遊戲玩家生態鄙視鏈」本來是喜好各類型遊戲的玩家們相互爭論的話題,不料卻被不玩遊戲的人強行「佔領」了鄙視鏈的頂端。

還有一句話叫:「窮玩車、富玩表、屌絲玩遊戲」,說明了遊戲目前在整體大眾心中的位置和實際的情況。這句源自「窮玩車,富玩表,玩相機的是傻鳥」的調侃,表面上是一句出於貧富角度的鄙視鏈,事實上體現出的正是遊戲在大眾認知中的尷尬位置:玩遊戲的就是缺乏上進心,玩物喪志。

其實,《王者榮耀》的爆紅並不意味著遊戲上癮和沉迷問題比從前任何時候都嚴峻。畢竟遊戲是最便捷有效讓人分泌亢奮神經遞質、產生幸福感的活動。而電子遊戲之所以在能夠產生「上癮」的程度,很大程度上是因為國人的娛樂匱乏

社科院研究院副研究員、青少年社會問題專家田豐說,對青少年而言,學校提供的娛樂方式很少,甚至連體育課和特長班也並不能處於滿足學生興趣培養,而是為了考級或升學,娛樂時間不斷被壓縮,使得青少年成為沉迷網游的易感人群。

除了娛樂活動的匱乏,青少年也要比父輩孤獨許多。例如《王者榮耀》的核心受眾——小鎮青年,他們時間充裕,精神文化活動並不如大城市豐富,工作波瀾不驚,按部就班過沒有壓力的生活,遊戲成為他們的精神依靠。

《王者榮耀》:生逢其時,但無關電競

太容易的樂趣、太輕鬆的生活反倒容易使人陷入無聊,讓遊戲最終的目的是社交。

和麻將一樣,「吃上盯下」的麻將訣竅可不單純是為了輸贏而設置,像《色戒》里開篇的麻將局就足夠讓你釐清電影中諸多的人物關係,正是因為除了輸贏之外,遊戲構建了充分的社交關係。

從虎嗅之前的文章《陌陌算什麼?王者榮耀才是最大的約炮平台》一文中便足以看出,作為一款基於微信的熟人賬號體系,同時又構建出地緣、戰隊等陌生人的社交網路,《王者榮耀》已經不單單是一款純粹的線上手游。像之前和夥伴們組團去網吧打《英雄聯盟》一樣,三三倆倆開黑已經成為常態,更何況相比較「在嗎?」這樣的問候,「我們來黑」顯得親切許多。

發揮微信熟人社交的功能,《王者榮耀》背後的基礎如同麻將,是基於現實生活中的親密關係和社交網路。同時可以看到,節假日期間遊戲數據有明顯上漲。可以說,這是線上手游驅動的線下社交。

極光大數據公司今年6月公布《王者榮耀研究報告》,其中「《王者榮耀》用戶畫像」部分顯示:近三成用戶使用 OPPO 旗下的產品、OPPO 和vivo 包攬了安卓手機型號佔比的前十。這類用戶的手機型號價格大約在 2000-3999 之間。

智能手機的普及等於給每個人發了一台遊戲機。但若想讓手游產業實現爆髮式增長,這還不夠——遊戲公司單純依賴智能手機、4G網路的普及,並不能讓玩家的錢唾手可得。

遊戲年齡超過20年的「80后」玩家,一路見證了從遊戲機、電腦到手游的演變。比起過去玩過的遊戲,他們覺得「手游太不好玩了」。但他們恰恰不是《王者榮耀》的目標用戶,《王者榮耀》匹配的不是從單機遊戲一路玩過來的「硬核玩家」,而是為了吸引更多的小白用戶。

吳聲:騰訊遊戲業務是非遊戲業務的金主

當然,並非所有的遊戲都能成為《王者榮耀》。

從引進遊戲為主,到國產網游發展,再到頁游市場出現,國內遊戲市場一直遵循著更加輕度化、碎片化的趨勢。《2016遊戲產業報告》稱,移動遊戲市場佔比即將超過客戶端遊戲市場,達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。

盛大遊戲副總裁譚雁峰,將手游的發展歸納為三個階段:

人口紅利階段:伴隨著智能手機的普及,一個產品只要品質不是很差基本都能取得較好的成績;

IP紅利階段:這一階段代表著以往端游廠商開始轉身進入手游,積累的經典 IP 迅速被移動化,吸引了大量的用戶;

流量紅利階段:此前,移動端的大量流量並沒有被遊戲行業大量挖掘,有意識的廠商能夠利用引導流量使自己的產品獲得好的成績。目前移動遊戲處於消費升級的關鍵時刻。

《王者榮耀》抓住了機會,利用流量紅利獲得了快速發展。

即使是騰訊自己,大概也沒想到《王者榮耀》能取得如此巨大的成功:累計註冊用戶超過2億,日活用戶超8000萬。今年第一季度,《王者榮耀》就拿下了60億元人民幣的營收,直逼新浪微博2016年全年凈營收。連曾經大火的《陰陽師》也無法同其相提並論。

吳聲老師在今年8月5日的《新物種爆炸:吳聲場景課堂2017》上曾說,今天的騰訊由微信支撐起它四千億美金的市值,但不要忘記騰訊不僅拿到了PC時代的遊戲紅利,也拿到了移動時代的手游、端游、頁游的紅利,甚至還拿到了包含了微信遊戲在內的紅利——「騰訊遊戲業務是非遊戲業務的金主沒有騰訊遊戲甚至都可能沒有微信,你信嗎?」

回顧十幾年前,騰訊在2003年準備涉足網游之前毫無自主研發能力。在代理《地下城與勇士》《穿越火線》前,網易就已經靠《大話西遊》《夢幻西遊》實現年均5.07億的營收。可僅僅過去五年時間,騰訊遊戲就由前一年的第六升至第二,超過網易,僅次於盛大。

騰訊遊戲目前的下一城——WeGame,於今年4月20日正式發布。作為平台WeGame提供一站式服務,包括遊戲的資訊、購買、下載、助手、直播和社區功能並以更高的本地化程度,已經被看作目前全球最大的PC遊戲分發平台Steam在區發展最大的絆腳石。

我們把遊戲消費做到了世界第一,而不是把遊戲做到了世界第一

在很多人看來,單從商業模式上,國內遊戲產業一直領先於世界。連Supercell 這樣的優秀外國遊戲公司都開始在運營方面向學習。但在開發者眼中,遊戲產業與影視產業頗有類似之處:表面繁榮,實則生態不良。

《2016年遊戲產業報告》中列出了國產遊戲的兩個問題:

第一,產品同質化吸引用戶付費的方法高度相似,導致用戶付費越來越難。在全球範圍內,內地的遊戲用戶成本雖然並非最高,但投入回報率較低。

第二,產品供過於求「僧多粥少」,形成渠道控制市場的局面,導致研發商利益縮水。一方面,代理金從足額到不足,從有到無。研發分成從多到少,從7成到不足2成。另一方面,發行商轉向自研、控股研發團隊,捆綁優質研發公司,開發IP 定製化產品,擠壓中小研發商生存空間。

遊戲產業之所以繁榮,不如說是因為遊戲一開始就在求生存,研究用戶的付費點和遊戲如何商業化一個手游可以有多至幾百個付費點,從服裝、道具、加成buff、社交工具……無孔不入。《王者榮耀》日均 2 億人民幣收入,絕大多數源於玩家購買的英雄皮膚。

與玩家「氪金」相對應,業界管開發遊戲每個月燒的錢叫「burn rate」。燒錢是遊戲行業的核心,在發售之前一直在燒錢,過程中活下來的遊戲公司很少。2014 年,成都作為「手游」之都,最多出現了 1000 家大大小小的遊戲公司,但泡沫破滅之後現在剩下的公司不到 300 家,其餘的都被「燒死」。

而優秀的創意點、想法並不足以支撐一個遊戲誕生——大公司忙著商業化,獨立遊戲公司開發風險又極大。總有人說「屠龍寶刀點擊就送」的頁游低端,但在遊戲的核心玩法上,和外國有極大區別。

曾風靡一時、只需要滑鼠點擊的「偷菜」遊戲就是一個典型。這種極端弱化遊戲性、極端強化社交性的遊戲,在外國玩家眼裡是無法理解的。在日本,玩家只玩本土遊戲,開發者也就只做單機、端游,只在本地發行,根本不涉及到進入全球市場的問題。

特色的頁游之「低端」,與其說是因為收益率較低純屬打發無聊時間,不如說在硬體上敗給了手游的隨時便利,又輸給了體驗感優秀的端游。

遊戲的「可玩性」還是國外的佔優勢,國產遊戲在運營渠道等商業化方向投入更多精力,導致目前國內遊戲同質化嚴重,很難開發出所謂PC端、主機端的「大作」。這可能是因為遊戲產業還處於初級階段,在經驗積累、研發能力還需要時間沉澱才能趕上歐美遊戲產業。

現階段,遊戲製作者幾乎沒有話語權,相對理想化的獨立遊戲開發者在國內的處境並不是太好。而作為遊戲大公司的管理者,傾向於過於追求商業化。這讓追求商業利益最大化與追求純粹遊戲性的藝術極致成為了遊戲行業當前的主要矛盾



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